TH Had ad | REDE ate,
5e ot Je sat . ee Vn „oo* PEBE azersitntotototorototototare®
Nr. 3 - 1989 ACADEMIC SERVICE /OQUE Prijs fl. 6,75
Joseph David Carrabis
dBASE III Plus
Programmeren voor gevorderden
Inhoud
* Type en Run „ Faxen „ Double T - 3D-Tennis
* Zombies-eiland
* Educatief programmeren
* Utility: Blinker Data
* Bespreking: Games Collection
* en nog veel meer …
|“ kassa
: Kar are iet a 3
MSX-MOZAIK - 2 -
UTILITIES: BLINKER DATA-MAKER
Bij het nagaan van de interesse van de lezers blijken nieuwe Utilities nog steeds redelijk hoog te scoren. De utility in dit nummer is een praktische programmeerhuip. DE VDP REGISTERS 13 EN 14 Bij MSX-2 computers is het mogelijk om in screen O 4 verschillende kleuren te gebruiken. Dit gaat door het veranderen van de VDP(13) en VDP(14) registers en het aanpassen van de blinkertabel. Deze blinkertabel heeft het startpunt op &H800 oftewel
2048 en is 234 bytes lang.
Elk bit in deze tabel staat voor de kleur van een plaats op het scherm. Is het bit O dan zien we niets bijzon- ders, maar is het bit 1 dan zien we de alternatieve kleur. Voor het laatste moet de VDP(14), welke de blinkertijd bepaald en VDP(13), welke de alter- natieve kleur bepaald wel juist inge- steld zijn. VDP(13) bestaat uit twee nibbles (halve bytes), die ieder zes- tien kleurenschakeringen mogelijk maken. VDP(14) bestaat ook uit twee nibbles en bepaald de blinkfrequentie. Als VDP(14)=&HFO dan zal de alter- natieve kleur permanent op het scherm afgebeeld worden.
DE WERKING VAN BLINKER.BAS Het bepalen van welke bit in de blin- kertabel by welke byte van het scher- mgeheugen hoort is lastig. Met onder- staand programma gaat dit echter een stuk gemakkelijker. BLINKER.BAS vraagt eerst om een test. Indien VDP- (13) en VDP(14) verandert zijn, dan zult U een patroon zien, die vastge- legd is in de dataregels van het pro- gramma. BLINKER.BAS heeft echter ook de mogelijkheid om zelf datare- gels aan te maken. Deze dataregels worden op het scherm afgedrukt, zodat U na het stoppen van het pro- gramma deze dataregels eenvoudig
kan vastleggen in het geheugen. Door de rest van het programma te verwij- deren kunt U deze dataregels in een eigen BASIC programma gebruiken. Er wordt data aangemaakt om de ge- wenste bits te zetten en te resetten. Gebruik spatietoets en cursortoetsen voor het opmaken van het scherm. Met return toets worden de gegevens in dataregels vastgelegd. Veel plezier.
10 keke:
de 30 ’ * BLINKER DATA MAKER *
40
50 ’ * (C) CHS 1989 *
60 «* +«
70 tt * +
80 ekkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
90
100 ’
110 CLS
120 INPUT"VOOR TESTEN T INTOE TSEN ";TSTS$
130 IF TST$="T" OR TSTS="t" T HEN TST$="":GOTO 140 ELSE 150 140 GOSUB 1230:GOSUB 1380:GOT O100
150 'SAVE"BLINKD3.009" '22-4-89 160
170 *
180 ' instellen VDP
190"
MSX-MOZAIK - 3 -
200 ’
210 SCREENO :WIDTH80:SCR- EEN4:SCREENO:KEYOFF
220 ADR=BASE(1)
230 VDP(7)=&H1F
240 VDP(13)=&H1A
250 VDP(14)=&HFO
260
270 * -omnmmmnnnnnnnnnnnnmnn
280 ’ data per lijn (max 9 voor MSX
310 CLS
320 INPUT "AANTAL DATA PER LIJN ";DAT
ed EERSTE DATAREGEL 340 DAT=7+DAT"7:IF DAT>73 THEN DAT=73
350 CLS
380 ' kleuren met spatiebalk
3IO * ---
400 *
410 KS=INPUTS$(1)
420 IF K$<CHRS$(27) THEN 660 430 IF K$>=" " THEN GOSUB 510 440 PRINT KS;
450 GOTO 410
480 ' aanpassen tabel
AO ' oren nennen
500
510 X=CSRLIN"80+POS(O)
520 A=INT(X/8)+BASE(1):B=VPEEK(I- NT(X/8)+BASE(1))XOR
(2M(7-XMOD8))
530 VPOKE AB
590 ’
600 ADR=2048:D=&HDO000
610 ADR=ADR+1
620 D=D+1
630 POKE D,VPEEK(ADR)
640 IF ADR=2048+240 THEN660 650 GOTO 610
660 ADR=2047:Y=1:X=REG
670 CLS
680 PRINT "DELETE 20000-399 99":PRINT
690 PRINT X;"REM SET VIDEOD ATA”;
700 ADR=ADR+1
710 Y=Y+1
720 IF VPEEK(ADR)<>0 THEN G OSUB 820
730 ’
740 ' --enmmennnenennnnneneenennnn
750 ' laatste byte
760 ' -----onnmnemenmennnennennnnn
770
780 IF ADR=2048+240 THEN PR INT"****":GOTO 950
790 GOTO700
800
BIO ' --mnnnnenenennenmenennnnn
820 ’ printen data
830 ' nnen
840
850 X=X+1
860 IF Z=0 THEN PRINT:PRINT X:"DATA ";:Z=1
870 PRINTRIGHT$("000"+HEXS( ADR),3):",";RIGHTS$("00"+HEXS(V PEEK(ADR)),2);
880 IF POS(O)<DAT THEN PRIN T ”"”: ELSE PRINT:PRINT X;"DA TA ";:X=X+1
890 RETURN
900
GIO ' eenen
920 ’ resetten videotabel
IO ' ----nannmenmenmnnnnnnnnenn
940 ’
950
MSX-MOZAIK - 4 -
960 ADR=2047:Y=1:XR=REG+1000 970 PRINT XR;” REM RESET VIDE- ODATA'"
980 PRINT XR+1;"DATA ";:XR=XR+1 990 ADR=ADR+1
1000 Y=Y+1
1010 IF VPEEK(ADR)<>0 THEN GO- SUB 1090
1060 ’
1070 IF ADR=2048+240 THEN PRIN- Tr GOTO 1150
1080 GOTO990
1090
1110 IF Z=0 THEN PRINT:PRINT XR;"DATA ";:Z=1
1120 PRINT RIGHT$("000"+HEXS$(A- DR),3);",”;"00";
1130 IF POS(O)<DAT THEN PRINT "* ELSE PRINT:PRINT XR:"DATA "rekt 1
1140 RETURN
1150 PRINT” 39999 REM"
1160 'PRINT” DELETE 20000-39999 ”
1190 "orn nenensenen
1230 RESTORE 1460
1240 READ ADRS,VPOKS 1250 IF ADR$="**" THEN 1320 1260 ADR=VAL("&H"+ADR$) 1270 VPOK=VAL("&H"+VPOKS) 1280 VPOKE ADR,VPOK
1290 GOTO 1240
1300 VDP(13)=8&H1A
1310 VDP(14)=8&HFO
1320 RETURN
1330 ’
1340 ' ---nmnamennnnnnnnennnnennn 1350 ' read reset data
1360 ' -----onnenanenenenennnenneenn 1370 ’
1380 RESTORE 1520
1390 READ ADRS$,VPOKS
1400 IF ADR$=""*"" THEN 1450 1410 ADR=VAL("&H"+ADRS) 1420 VPOK=VAL("&H"+VPOKS) 1430 VPOKE ADR,VPOK
1440 GOTO 1390
1450 RETURN
1460 REM SET VIDEODATA 1470 DATA 800,FF,801,FF,802,F 0,80C,08,810,80,816,04
1480 DATA 819,01,820,02,823,0 2,82A,01,82D,04,835,80
1490 DATA 837,08,83F,40,841 1 0,849,20,84B,20,853,10
1500 DATA 855,40,85D,08,85F,8 0,867,04,868,01,871,02
1510 DATA 872,02,87B,01,87C,0 4,886,88,890,50,°*,**
1520 REM RESET VIDEODATA 1530 DATA 800,00,801,00,802,0 0,80C,00,810,00,816,00
1540 DATA 819,00,820,00,823,0 0,82A,00,82D,00,835,00
1550 DATA 837,00,83F,00,841,0 0,849,00,84B,00,853,00
1560 DATA 855,00,85D,00,85F,0 0,867,00,868,00,871,00
1570 DATA 872,00,87B,00,87C,0 0,886,00,890,00,**,**
1580 REM
MSX-MOZAIK - 5 -
BASIC COMPILERS (3)
DE QUICK-TIME COMPILER
Elke keer valt het weer op hoe moeilijk het is om aan bepaalde buiten- landse utilities voor de MSX computer te komen. Zo bleek de KUN BASIC compiler reeds maandenlang als public domain in Duitsland circuleren. Het bestaan van dit programma werd pas goed in Nederland bekend na een publicatie in MOZAIK. Hierna verschenen ook in andere MSX bladen
berichten over dit programma.
Een paar mensen zagen er brood in om KUN BASIC nu commercieel op de markt te brengen, wat achteraf nogal wat juridische haken en ogen schijnt te hebben. Het blijft de vraag of het juist is om aan moeilijk verkrijg- bare programma's aandacht te beste- den. Wij denken van wel. De moge- lijkheden van programma's als KUN BASIC, M-BASIC, WORDSTAR, DBA- SE 2, en MULTIPLAN zouden dan voor altijd bij grote groepen MSX-ers onbekend blijven wanneer ook bladen zoals MSX-MOZAIK hieraan geen aandacht zouden besteden.
Het programma dat we nu gaan be- spreken is een juweeltje. Het is een
in BASIC geschreven BASIC compiler.
Hoewel deze compiler zeker zijn be- perkingen kent is het van een zeld- zaam “grundlich” programmeer hoog- standje. Doordat het programma in BASIC is geschreven is het in princi- pe mogelijk om de compileerbare woordenschat uit te breiden tot een volledige MSX BASIC compiler. Wij hopen dat enige inventieve compu- teraars deze taak op zich zullen ne- men en zien hun resultaten met be- langstelling tegemoet. De QUICKTIME compiler is in 1985 door Bernd Re- genhardt, Abc-strasse 42 in Hamburg
voor PHILIPS-GERMANY geschreven en o.a. door de firma RADIX uit Ham- burg (DUITSLAND) enige tijd in de verkoop geweest. Het programma is misschien nu nog te bestellen bij de firma Projectsoft, Postfach 1449, 2150 Buxtehude, West Duitsland.
HET PRINCIPE VAN COMPILEREN De Quick time compiler bestaat uit een lader en een compileer program- ma. Het compileer programma substi- tueert elke BASIC regel met een o- vereenkomstige machinetaal routine. In sommige gevallen is dit eenvoudig. Het commando BEEP kan in machi- netaal vervangen worden door CDCO- 00. Omdat er echter ook met sprong- adressen e.d. rekening moet worden gehouden is de QUICKTIME compiler uitgegroeid tot een complex stukje programmeerwerk.
WAT KAN DE QUICKTIME COMPI- LER
De QUICKTIME compiler is geen volledige MSX BASIC compiler maar kan een bescheiden aantal BASIC statements omzetten naar machine- taal. De toegestane commando's zijn: BEEP CLS COLOR CSRLIN DATA DEFUSR USR END GOSUB RETURN GOTO IF THEN INKEYS
MSX-MOZAIK - 6 -
KEYON KEYOFF LPRINT PRINT PRINTCHR$ PEEK POKE POS(O) READ REM RESTORE SCREEN SOUND STICK STRIG VDP VPEEK VPOKE WIDTH PAD PDL LET Verder de logische bewerkingen OR AND XOR + -
Wat we dus missen zijn commando's die te maken hebben met string mani- pulaties (INSTR, MIDS, LEFT$, RIGH- T$). Wel kan er een string gedefini- eerd worden. Voorbeeld: 10 LETAS=- “MOZAIK”. Merk op dat er geen spa- tie tussen staat. Het LET commando is verplicht. Het programma mist ook laad en save routines (FILES SAVE LOAD PRINT# INPUT# OPEN# ECT); interrupt routines (ON ERROR ON STOP ON KEY ect), mathematische functies (SIN COS LOG) . Deze com- mando's zijn wel bij de M-BASIC, E-BASIC en KUN-BASIC beschikbaar. De E-BASIC compiler hebben we echter onder MSX-DOS niet in wer- king kunnen krijgen.
VERGELIJKING MET ANDERE BA- SIC COMPILERS
Om vergissingen te voorkomen, wilde ik in de eerste plaats zeggen dat de Quick-Time BASIC compiler niets te maken heeft met de Quick-BASIC compiler op de PC. De Quick-BASIC compiler is trouwens ook niet echt te vergelijken met de KUN-BASIC compi- ler. Omdat KUN-BASIC geen echte BASIC compiler is, maar meer een versnellingsroutine voor een in het geheugen staand BASIC programma, kunnen we de QUICK-TIME BASIC compiler alleen goed vergelijken met M-BASIC compiler. Een vergelijking met de BBG compiler kunnen we helaas niet maken want aan dit pro- gramma is werkelijk niet aan te ko-
men. De M-BASIC compiler (zie vorig nummer) maakt alleen COM files en deze COM files kunnen alleen gerund worden onder MSX-DOS als het hulp- -programma BRUN.COM ook op de- zelfde disk staat. Op de diskette van de M-BASIC compiler missen we trouwens het programma BRUN.REL, dat aan een te compileren BASIC programma "gelinked" zou kunnen worden. Deze routine is wel aanwezig bij de MS-DOS Quick-BASIC compi- ler. Overigens is de overeenkomst in procedure voor compileren met M-B- ASIC onder MSX-DOS en Quick-B- ASIC onder MS-DOS frappant. Om terug te komen op de Quicktime com- piler, deze compiler maakt BIN files aan die met een DEFUSR of BLOAD- “program.bin”,‚r vanuit BASIC te ge- bruiken zijn. Er is geen hulpmodule zoals BRUN.COM nodig en er kunnen geen COM of EXE files worden aan- gemaakt.
HET AANMAKEN VAN BIN FILES Het aanmaken van BIN-files gaat indirect. Eerst moet het BASIC pro- gramma volgens strakke regels wor- den geschreven. Een MI programmeur zal zeker de latent aanwezige assem- bler structuur van deze regels herken- nen. Het BASIC programma moet als een ASCII file worden weggeschre- ven. Hierna wordt de compiler opge- start. De compiler vraagt nu om enige gegevens zoals het startadres. Deze gegevens worden tijdelijk opgeslagen in een file VAR.DAT en het tweede gedeelte van de compiler wordt auto- matisch opgestart. Indien geen syntax fouten worden geconstateerd zal de compiler een in BASIC geschreven hex-lader aanmaken die de uitgang HEX heeft. Deze hexlader bestaat uit een aantal dataregels die de ML routi-
MSX-MOZAIK - 7 -
nes bevatten. Verder zorgt dit pro- gramma er voor dat vrijgehouden bytes gevuld worden met de juiste sprongadressen. Daar deze adressen absoluut zijn zal de te vormen ML code natuurlijk niet relocatable zijn. Na opstarten van deze hexlader wor- den de dataregels gelezen en de bytes op de juiste plaats in het ge- heugen gepookt. Als alle data een- maal gepookt is kan het desbetref- fende geheugendeel gesaved worden met het commando BSAVE met de gegeven adressen.
Een overzicht is hieronder weergege- ven.
- aanmaken ASCII file - -_ run compiler -
- run hexlader -
- bsave als bin file -
ENIGE TEKORTKOMINGEN
Wat de QUICKTIME compiler wel heeft en de MBASIC compiler niet, zijn commando's die te maken heb- ben met scherm manipulaties (SCREEN WIDTH VDP VPEEK VPO- KE). Alleen het commando BASE en de grafische commando's zoals DRAW missen we weer. Nu zit er wel een adder onder het gras. De QUICK- TIME compiler is geschreven op een MSX-1 computer. De commando's VDP(X)=A waarbij X>8 en WIDTHY waarbij omgeslagen wordt naar 40 of 80 kolommen werken niet goed op een MSX-2. Doordat het programma in BASIC is geschreven is het euvel eenvoudig op te zoeken en met wat kennis van machinetaal te verhelpen. Men kan ook in plaats van VDP(X)=A VDP(X-1)=A gebruiken als men regis- ters boven de 8 gaat gebruiken.
TOEPASSINGEN
Samengevat kunnen we zeggen dat de QUICKTIME compiler door zijn toch wat beperkte woordenschat een gelimiteerd toepassingsgebied heeft. Tot nu heb ik het programma alleen gebruikt voor het rommelen met de VDP Zo kan men zeer eenvoudig en snel een screendump programma maken (zie programma 1 en 1a) ; karakters voor een spelletje in screen 1 veranderen of de blinkertabel schoonmaken. Natuurlijk zijn er nog wel wat meer toepassingen te verzin- nen voor de Quicktime compiler, maar deze vereisen al gauw heel wat pro- grammeertechniek. Sommige pro- grammeurs zullen daarom mogelijk de voorkeur geven aan een assembler zoals FLASH waarmee men ook BIN files kan aanmaken.
EINDOORDEEL
Is ons oordeel over de QUICKTIME compiler nu negatief? Het antwoord hierop is nee. Het is waarschijnlijk buiten de BBG compiler de enige compiler beschikbaar op de MSX die BIN files maakt. Het werkt prima op MSX-2, en met een diskdrive en maakt voor zover we konden nagaan alleen gebruik van officiële BIOS routines. Het programma is eenvoudig aan te passen. Het is een goed hulp- middel om ML routines te maken die trage VPOKE routines vervangen. Men moet echter met printen op het scherm niet al te hoge snelheidswin- sten verwachten. Ook voor het ont- werpen van bijvoorbeeld pull down menu's lijkt mij de QUICKTIME com- piler geschikt. De beperkte syntax kan voor de BASIC programmeur een creatieve uitdaging zijn om de moge- lijkheden van de QUICK-TIME compi- ler volledig te benutten en eventueel zelf uit te breiden met eigen routines.
MSX-MOZAIK - 8 -
Het boekje MSX(2) BASIC en machi- netaal van W. Duzijn (STARK-TEXEL) kan daarvoor een leidraad zijn.
PRAKTIJK VOORBEELDEN
Dit eenvoudige programma, wat in ASCII moet worden gesaved, reset de blinkertabel. De blinkertabel kan ge- bruikt worden op teksten op MSX-2 computers te laten opblinken. Het is verstandig om voor het experimente- ren de blinkertabel schoon te maken door deze op te vullen met nullen. Nu bestaat er een zeer eenvoudige truuk in BASIC om de blinkertabel schoon te maken nl met het commando SCREEN4:SCREENO. Wilt U het ef- fect zien geef dan SCREEN3:VDP(14)=&HFO. U zult dan een blokkenpatroon waarnemen waar- mee de kleur met VDP(13) te veran- deren is. Met het volgende program- ma is het blokkenpatroon weg te halen zonder dat de text gewist wordt, zoals bij SCREEN4:SCREENO ge- beurt.
5 REM RESET BLINKERTABEL (C) CHS MEI 89
10 LETZ=0
20 LETX=0
30 LETY=0
10000 REM PROGRAMMA 10020 LETX=2048
10030 LETY=2287
10040 VPOKEX,Z
10050 IFY=XTHENGOTO10080 10060 LETX=X+1
10070 GOTO10040
10080 END
UITLEG
De regels 0-10000 zijn gereserveerd voor het vastleggen van variabelen strings en data. Deze moeten abso- luut bij voorhand gedefinieerd worden.
Het programma zelf begint altijd op 10000. Bij veel commando's mogen alleen variabelen worden gebruikt (regel 10040), die van tevoren gede- clareerd moeten zijn (regel 20,30,100- 20,10030), en geen harde getallen. Verder mag per regel slechts een commando en mogen er geen spaties voorkomen. Het LET commando is verplicht. Als U wat ervaring heeft met assembler programmeren dan zal de overeenkomst direct opvallen. Fouten in de syntax worden evenals bij de meeste assemblers tijdens het compi- leren door de QUICK-TIME compiler afgestraft. Een gecompileerd program- ma hoeft echter nog niet goed te verlopen! Een snel gemaakte fout is het vergeten om een variabele te declareren (regel 10-30). Het te ma- ken ML programma gaat dan een verkeerd adres lezen en de gevolgen zijn onvoorspelbaar.
Ter vergelijking hebben we hetzelfde programma als een gecompileerde versie opgenomen. Als U dit program- ma intikt en e.v.t als binaire file weg- save dan kunt U de tijdwinst zelf in ogenschouw nemen. Vergeet niet te spelen met de VDP(13) en VDP(14) registers anders ziet U niets. Op de diskette service zullen nog enige voorbeelden van files bewerkt met de QUICK-TIME compiler gezet worden. Veel succes en tot de volgende keer.
MSX-MOZAIK - 9 -
DISKCLIP
Diskclip is het catalogus programma voor uw MSX-2 computer! Met DISKCLIP stelt U snel gesorteerde lijsten samen van uw diskette ver- zameling. Ook het zoeken van files en het doorbladeren van directories is mogelijk. De diskette verzameling kan 4000-12000 files bevatten!! Intikken van namen is niet nodig omdat DISKCLIP zelf de directory in kan lezen. DISKCLIP is menugestuurd en wordt ondersteund door een uitgebreide handleiding, die U duidelijk wegwijs maakt in alle mogelijkheden van het
programma.
DISKCLIP is ontworpen voor PHILIPS MSX-2 computers met een 91 KB grote memorydisk. DISKCLIP is uitge- breid getest met een STAR LC-10 printer, maar is ook geschikt voor de meeste andere matrixprinters omdat er geen gebruik wordt gemaakt van speciale stuurcodes. U kunt DISK- CLIP inclusief handleiding bestellen door Fl. 32.50 over te maken op post- giro 5374354 ten name van C. de Vlieger te Breukelen. Vermeldt in de linkerbovenhoek "DISKCLIP" en U krijgt het programma binnen twee weken na overmaking toegestuurd. Vergeet bij GIROTEL- of bankstortin- gen uw adres te vermelden!. Op de MSX MOZAIK service diskette vindt U DISKCLIP NIEUWS, met meer infor- matie over dit programma.
MI viszeuse |K
Diskclip is het catalogus programma voor uw MSA-2 computer Met DISKCLIP stelt U snel gesorteerde lijsten samen van uw diskette verzameling. Deze verzameling kan +000 -— 12000 files bevatten!!! Intikken van namen is niet nodig omdat DISKCLIP zelf de directory in kan lezen. DISKCLIP ïs menugestuurd en wordt ondersteund door een uitgebreide handleiding, die U duidelijk wegwijs maakt in alle mogelijkheden van het programma. DISKCLIP is ontworpen voor PHILIPS MSK 2 computers met een At kB grote memorydisk. DISKCLIP is uitgebreid getest met een STAR LC-18 printer, maar is ook geschikt voor de meeste andere matrixprinters omdat er geen gebruik wordt gemaakt van speciale stuumcaodes U kunt
DISKCLIP inclusief handleiding bestellen door Fl. 32.50 ower te maken op postgiro 5374354 ten name van C. de Vlieger te Breukelen. Vermeldt in de linkerbovenhoek "DISKCLIP" en U krijgt het programma binnen 2 weken na overmaking toegestuurd. Op de MS MOZAIK service diskette windt U DISKCLIP NIEUWS, met meer in formatie over dit programma.
SOWPENE EG
MSX-MOZAIK - 10 -
Tips en Truuks (13)
Dat valt natuurlijk niet mee: achter een computer over computeren weer een stuk schrijven onder de weersomstandigheden die we de afgelopen tijd gezien hebben! Want: de gedachten van deze redacteur zijn door dat mooie weer eerlijk gezegd bij heel andere dingen geweest dan het in elkaar zetten van aflevering 13 van deze rubriek, terwijl dat bij de lezers kennelijk al niet veel anders is geweest (ik mocht welgeteld NUL vragen, problemen of anderszins ontvangen om in dit artikel te behandelen). Dus zullen we het weer eens volledig van die grote duim moeten hebben en wel als volgt:
SPELEN MET SCHERMBEELDEN We hebben het er al meerdere keren over gehad in deze rubriek: beelden zoals die (vaak via een spel) op ons scherm ver- schijnen als aparte file op een disk zetten (en zonodig/desg- ewenst bewerken met een of ander tekenprogramma). Een aantal afleve- ringen terug heb ik u aan de hand gedaan hoe dat kan met dergelijke “plaatjes” die in screen 8 (MSX-2 dus, want daar gaat het hier over) door de programma-makers zijn gemaakt. Dergelijke kunstjes kunnen echter met alle grafische MSX-schermen worden uitgehaald, al zal blijken dat een en ander in de praktijk beperkt zal blijven tot de scherm-modes SCREEN 5 (vooral) en 6.
De truuk in het algemeen: spel inla- den tot het gewenste (te bewaren) beeld verschijnt, op de reset-toets drukken en - na terugkeer naar BA- SIC - een klein BASIC programmaatje uitvoeren, bijvoorbeeld:
10 SCREEN 5
20 SET PAGE 1,1
30 COPY (0,0)-(255,212),1 TO “naam.SC5"
of:
10 SCREEN 8
20 SET PAGE 1,1
30 COPY (0,0)-(255,212),1 TO (O ‚0),0
40 SET PAGE 0,0
50 BSAVE"naam.SC8",0,&HD3FF ‚S (screen 7: BSAVE"naam.SC7" O,&HFCFF,S
en (alternatief voor de COPY TO bij screen 5) BSAVE"naam.SC5”,0,&H7FFF,S).
In dat geval ook de regel 30-truuk bij het screen 8- voorbeeld gebruiken!) Schermbeelden die met BSAVE "enz. op een disk zijn gezet kunnen met VIDEOGRAPHICS worden bewerkt, voor beelden die met COPY TO op schijf zijn gezet zou het programma PIXEL 3 wel eens het beste bewer- kingsprogramma kunnen zijn. Weer op het scherm tonen van dergelijke “plaatjes”:
- BSAVE"enz files:
10 SCREEN x (5, 7 of 8 dus) 20 BLOAD "naam.SCx”, S
30 GOTO 30
- COPY TO enz. files:
MSX-MOZAIK - 11 -
10 SCREEN x 20 COPY "naam.SCx" TO (0,0) 30 GOTO 30
WORD-PERFECT BESTANDEN OP MSX
Ook hier hebben we het al eens eer- der over gehad in deze rubriek, maar ik hoor nog steeds hier en daar gelui- den van mens en die dit niet goed
weten of.… zelfs helemaal niet weten.
Punt 1: het is dus heel goed mogelijk om bestanden uit te wisselen tussen een MSX2 en een PC. Met name is dat het geval bij (tekst-)bestanden op de PC te verwerken met Word Per- fect en op de MSX 2 met vooral Word Star. Word Star vooral omdat dit programma: - net als Word Perfect toestaat dat met regels wordt gewerkt die meer dan 80 tekens bevatten - het mogelijk maakt om de speciale codes die Word Perfect gebruikt om aan te geven dat een tekstgedeelte moet worden onderstreept enz. enz. niet alleen intakt te laten maar daar zelfs op de MSX mee te manipuleren.
Bijvoorbeeld: Word Perfect (ik werk met versie 4.2) omgeeft vet af te drukken tekst met codes (voor begin is code /] resp. “\ voor einde vet af te drukken tekst).
Voorbeeld: “]Dit wordt vet”\ Het ge- deelte tussen de codes is (uiteraard) gewone tekst en kan dan ook als zodanig bewerkt worden met Word Star.
Punt 2: de werkwijze (op de MSX). Na opstarten Word Star het Word Perfect- bestand inlezen (het beste lukt dat via de optie N(iet document- bestand). Zo'n bestand begint meestal
met een reeks speciale codes (voor bijv. kantlijn-instelling voor het docu- ment, bovenmarge daarvan enz.) welke in principe ongemoeid moeten worden gelaten!! In de tekst die daar- na volgt zullen dus vaak de speciale afdruk-codes voorkomen (voor onder- strepen zijn de codes bijvoorbeeld “T resp. “U). In de eerste plaats kan nu de tekst tussen bedoelde codes op de MSX gewijzigd worden. Belangrijker is echter de mogelijkheid om zelf docu- menten op de MSX kant en klaar aan te maken die vervolgens zonder pro- blemen op de PC met Word Perfect kunnen worden verwerkt.
Je hebt daar zo'n Word Per- fect-bestand met bedoelde afdrukco- des voor nodig (kan bijv. speciaal hiervoor even op een PC aangemaakt worden: zet een zin of als woord als te onderstrepen of als vet af te druk- ken, een koptekst en/of een voet- tekst voor het document enz. in een bestandje op diskette). Met Word Star kan nu met zo'n Word Perfect-bestan- dje) "gespeeld" worden. Via blok-co- mmando’'s kan immers elk willekeurig stuk tekst op elke willekeurige plaats gezet worden, terwijl zoals we al za- gen de tekst tussen de afdruk-codes naar believen kan worden gewijzigd.
ASCII-CODES VAN HET TOETSEN- BORD
Vreemd uitziende kop voor een van de basis-beginselen van het compu- teren: elke toets op het toetsenbord van een computer levert een door de computer te verwerken code af waar- door de computer “begrijpt” dat met het indrukken van de toets met een E erop de letter E (of e) wordt bedoeld. Bij MSX-computers wordt voor die codering net zoals in de meeste com-
MSX-MOZAIK - 12 -
puters de ASCII code gebruikt (afkor- ting voor American Standard Code for Information Interchange). In computer- -programma's wordt vaak gebruik gemaakt van dergelijke toetscodes, bijvoorbeeld om de ESC-toets een funktie in het programma toe te ken- nen. (De ESC- toets is gedefinieerd als CHRS$(27) in 'n BASIC-programma kan dus bijv. een regel voorkomen met IF CHR$(27) THEN enz. Het volgende mini-programma maakt het mogelijk om voor elke toets op het toetsenbord te zien welke code daar- bij hoort
10 IS=INKEY$ 20 IF I$<>"" THEN PRINT ASC(I$),I$ 30 GOTO 10
Na het commando RUN wacht de computer op een toets-aanslag en laat daarna zien welke toets dat was en welke code daar- bij hoort.
KNIPPERENDE CURSOR
Wel eens wat gelezen over de VT52-- terminal control sequences? Welnu, de beeldschermbesturing van de MSX is tot op zekere hoogte compatibel met de standaard VT52 terminal. In het volgende kleine programmaatje wordt gebruik gemaakt van die control sequences: in de regels 90 en 100 worden de sequences via een PRINT statement naar het beeldscherm ge- stuurd. Doordat deze regels binnen een lus in het programma vallen waarin ook wordt gecontroleerd of er een toets wordt ingedrukt blijft de cursor knipperen zolang er nog geen toets is ingedrukt.
| OQ Ikkkkkkkkkkekkkkekekkkeeeek
20 ’ KNIPPERENDE CURSOR
30 kkkkkkkkkkkkkkkkkkkiekkkkkte
40 ’
50 CLS:SCREENO:WIDTH40
60 PRINT "Druk een toets in. *; 70 PRINT CHR$(27);"y5";
80 IS=INKEYS: IF I$<>"" THEN 1 20
90 PRINT CHR$(27);"y4";:FORI=1 TO100:NEXT
100 PRINTCHR$(27);"x- 4"::FORI=1 TO100:NEXT
110 GOTO 80
120 PRINT "ASCIl-code = ";ASC (1$)
130 GOTO 60
BEELDSCHERM-REGELS
Het BASIC-commando WIDTH (voor het instellen van het maximum aantal tekens wat op het beeldscherm kan verschijnen, standaard bij MSX-1 dus 40 en bij MSX-2 80) kan ook worden gePOKEd en wel op adres 62384. Dus: POKE 62384,20 geeft een beeldscherm waarbij elke regel maxi- maal 20 tekens kan bevatten. Herstel van de oorspronkelijke toestand lijkt mij voor de hand te liggen. Tweede “kunstje” is het instellen van het maxi- male aantal regels op een scherm (standaard/maximaal bij MSX is dat 24), namelijk op adres 62385. Dus: POKE 62385,6 zorgt er voor dat het aantal regels op het scherm wordt be- perkt tot 6. Het leuke hierbij is dat eventuele tekst die voor het POKEn op het scherm stond, gewoon blijft staan.
Vervolg op pagina 29
MSX-MOZAIK - 13 -
TYPE AND RUN!!!
Voor de liefhebbers hebben we weer een aantal listings om in te typen. Deze programma’s zijn natuurlijk ook weer op onze service diskette gezet voor diegene, die graag snel willen spelen en niet graag de listings intikken
met alle mogelijke fouten van dien.
FAXEN
Dit programma schijnt oorspronkelijk in een Japans computerblad te heb- ben gestaan.
Het gaat hierbij om een vrij moeilijke schuifpuzzel.
3D-tennis
Ook hiervan is de schrijver onbekend. De versie die wij kregen toegestuurd was in het italiaans en is door ons in het Nederlands omgezet. Het is een grafisch mooi opgezet drie-dimensi- onaal tennisspel waarbij tegen de computer getennist wordt.
Veel succes!
Double Trouble
Dit programma is geschreven door Robert Wilson. Het moet door twee personen gespeeld worden. leder moet een balletje door een maas van gangen loodsen, zonder de wanden te raken. Leuk is dat iedere gang in een aparte window vergroot wordt weergegeven. Robert Wilson is hoofd- redacteur van het engelse fanzine MSX-GAZETTE.
MSX-GAZETTE brengt zelf ook diver- se software uit, waaronder zes tapes en twee diskettes, die alle geschikt zijn voor MSX-1. Een abonnement
overzee op het blad, bestaande uit vijftien blaadjes, kost 15 pond. Heeft U belangstelling voor MSX-GAZETTE, dan kunt U schrijven naar:
MSX-GAZETTE
47 Reedswood Road Hastings, East Sussex postcode TN38 8DW England
(MSX-GAZETTE is an english fanzine which gives You information about the English MSX market, information about a subscription can be obtained by the adress noted above).
Op de volgende pagina's staan de listings achter elkaar. Uiteraard wel gescheiden door enkele witregels en duidelijk aangegeven om welke listing het gaat.
Veel succes met wederom enkele uitstekende spellen voor de MSX- computer.
MSX-MOZAIK - 14 -
18 SCREENS:COLOR, 1, 1:CL5
28 DIMX(18),Y(LBIzOPEN"arp: "ASI
38 POKE&HFCAB, 1:SETBEEP4, 4
28 GOSUBSQ0G
68 GOSUB6UAU
78 Mi$="OSVILAACHECHECHDFHAFHEGHBEEAR Ear
71 M2$="OSVIREALZACHECHECHDFHAFHEGREG HABEA®
72 MI$="OIVIEL4ADALZEL4AEALZDL 3ADAEL2 88 REM
85 REM
BB REM ### OPBOUW VAN HET SPEELVELD + ++
98 SETPAGEG, 1:COLOR,@,B:CLS
188 LINE(16,6)-{148,189) ,12,B
118 LINE(26,16ì-(132,156),12,B
128 LINE(71,156)-{923,178),12,B
158 PAINT(38,165) „12:LINE(72,156)-(92 „156},1
131 PSET(178,128):COLORLS:PRINT#&L, "MS X- SPEL"
132 COPY(178,1281-(198,127) „17038, 17 D),1,TPSET:COPY(218,128)-(239,127) IT 04185,178),1,TPSET
14B LINE(38,28)-{53,78) ,8,BF
145 LINE(32,22}-{51,68),1B,B:LINE(3S3, 23}-(58,67) 18,8
158 LINE(57,20}-{187,78) ,8,BF
155 LINE(59,22)-(125,68) ,18,B:LINE(GÒ 23)-(1084,67),18,B
168 COPY(38,28)-(53,78) TO(1L1, 20)
17B COPY(3Q, 20) -(53,78) TOEB, 74
188 COPY(30,28)-(52,70) TO(111,74)
198 LINE(57,74)-(187,97) „8,BF
195 LINE(59,76)-{185,95) ,10,B:LINE(G3 77}-(184,94) ,18,E
288 LINE(30,128)-(53,151),8,BF
285 LINE(32,138)-(51,149) ,10,B:LINE(3 3.131} -(58,148), 18,8
2i8 EGPY(30,128)-(53,151)T0(57, 181} 228 COPY(38,128)-(53,151)T0(84, 1813 238 COPY(38,128)-453,151)T0(111,128) 248 LINE(71,48)-(93,78) ,4,BF
245 LINE(71,48)-(93,78) ,1,B:LINE(78,4 7}-{94,78) ,1,B:LINE(73,50)-(91,48),13 ‚B
250 FORX=1T04:CIRCLE(B2, 59) ,24X,10+X, D,5.28,1.36:NEXTX
251 LINE(L6@, 10) - (208,50) „4,8
252 LINE(1&@, 18) - (288,58) ,4:LINE(16, 50) -(208,18) ‚4
253 LINE(172,22)-(188,38),6,BF:LINE (1 74,24) -{186,36) ,1,B
254 DRAW"a@ci3bmiói,38e8dih8": PAINT 165,38) ,13:DRAW"aBcijbnt99,IEhBdigeg" PAINT (194,30) „13
255 DRAW"aBciJbmi8d,11f811ibe8": PAINT 188,15),13:DRAW"a8cijbai88, 49hBri4g8” :PAINT(188,44) „13
257 SETPAGEB,B:CLS
268 COPY(16,6)-(148,1839),1TO(16,6) „@ 261 REM
262 REM SPRITES DEF.
244 FORO2=8T010
265 Af="":FORQ=BT07:READGI
266 A$=AE+CHRE(QI):SPRITER(O2) =A$: NEX TQ: NEXTA2
268 REM
269 REM
278 GOTOAGB:REM #4# BEGIN VAN HET SPE L #ER
278 REM
279 REN DE MO
288 READA,X1,Y1:IFA=BTHEN4SBELSEONAGO 10388,318,328,338, 348, 358, 358, 378, 382 398, A02, 412,42, 430, 440
308 FCRX=1T027:COPY(38,128)-(54,151), LTOCL-X,YIJ „B: NEXT: 6CTO200
318 FORX=1T027:COPY(38,19)-(53,78) „IT OLE YL+X) „B: NEXTX:GOTOZER
320 FORX=1T027:COPY(56,743-(187,97) 1 TOCKL+X, YI) „Bi NEKTK: GOTU28G
330 FORX=1T027:COPY(38,128)-(53,152), LTOCKE,YL-X) „DNEXTX:60T02E0
340 FORK=1T027:COPY(29,128)-(53,153), LTOCXE+K,YL) „B: NEXTK: G0TO2EG
358 FORX=1T027:COPY(29,28)-(53,781 „IT OUXL+K, YI) „B: NEXTX:GOTO238
368 FORX=1T027:COPY(38,127-(53,152), LTOUXE„Yi+X) „B: NEXTX:50T0280
370 FORK=17027:COPY(57,74)-(188,97) ‚1 TOCXI-X. Yi, B:NEXTX:60TO280
388 FORX=1T027:COPY(57,73)- (187,97) „1 TOUXI,YL+KE,„B:NEXTX: G0TO288
398 FORX=1T027:COPY (38,28 -(53,71) IT OCL. YL-Xi „B: NEXTX:G0TO288
488 FORK=1T027:COPY (30,28) - (54,70) „IT O(KL-X YI) „B2NEXTX:G0TO280
410 FORX=1T027: COPY (56,20) (107,70) 1 TOCHTEN, YIJ „Bi NEXTX: G0TO280
MSX-MOZAIK - 15 -
428 FORX=1T027:C0PY(57, 281 -(188,78) „1 TOXi-X,YIJ „Bs NEXTX:G0T0280
438 FORX=1T027:COPY(57,19) (187,78) ‚1 TOLXI,YI+X) „Bi NEXTX:60T0Z80
4408 FORX=1T027:COPY(57,74) - (187,98) ‚1 TOCXL,YI-X) „Br NEXTXeGOTOZ80
458 FORX=IT026:COPY(71,47)- (935,78) ,LT 0{71,128+X' „BENEXTX
495 FLAYMI$,M2$,M5?
5@2 COPY(16@,8B)-(224,110),1T0(168, i8 Bì,B:RESTORE:Ti=8: T2=8: T I= 8: FORT=ETDS BRR:NEXTT: Z=8:PE="":RETURN26G 595 REM
59& REM se STARTCOORINATEN EN EN ZETTEN #+#+
E88 FORA=BTOFEREADX LA) ,Y(A):PUTSPRITE A LXLA)+4,YLAI +4), 1, A:NEXTA
&81 PSET(188,2}:COLORIG:PRINT#1, "TIJD
#
SETALL
éd PSET(178,48):COLORIG:PRINT#I, "Kie zen met”
685 PSET(178,58):COLORIB:PRINTHI, "toe ts Î-8"
684 PSET (176,78): COLORIG:PRINTHI, "Bew egen":COPY(168,18}- 208,58) ,1705182,8 Ziel
585 PSET(152,148::COLORIG:PRINT#I, "Fi =Canieuw *
686 PSET(152,168} =Paswoord"
687 PSET(152,178):COLORIB:PRINTEI,. "vo or DEMO"
é28 ONKEYGOSUBSEBE, 4888: KEY (1) ON:KEY( 2} ON
689 ONINTERVAL=SBGOSUB2008: INTERVALON BEEP
bi8 KEY(1)ONsKEY (2) ON: PUTSPRITEID, (15 6,38) ,15,18:Ci=8:C2=B:CT=0: C4=D
&11 REM ++ Laatste schijfje"
&12 IEFPOINT(X(@)+12,Y(B) +62) =12ANDPGI NT{X{(B)+38,Y(B) +52) =12ANDPOINT (XB) +2 S.Y{B)+62)=BTHENFORX=ITO26:COPY(7E,47 1-{95,78),1T0(71,128+X) „B: NEXTX:60TOB 35
&i5 DEFUSR=&HI1S56s P=USR (1)
ëi8 REM
&19 REM #a# KEUZE VAN SCHIJFJE #** 628 IS=INKEY$:IFigS=""THEN620
625 IFIS<S>"1"ANDISS2"2"ANDISS>"S"ANDI ESHP4VANDISSH"S"ANDISCH"6"ANDIES "7" A NDIE{>"B"ANDISS:"G"ANDISS>"B"THENG20
sCOLORIG:PRINTSI, "F2
638 B=VAL(IS):0ONBEGOTOGSBR,GEB. 668,66B, 678,672.47B,670,688
648 REM
649 REM ze LEEG VELD ##%#
658 PUTSPRITE1G, (X(B)+21,Y(B)+12) „15, 18: IFPOINT(X(B) +12, Y{B)-12) =GANDPOINT (X(B) +58, Y{B) -12) =BTHENCi=Î
651 IFPOINT(X(B) +62, YR) +12) =BANDPOIN TEX(B}+52,Y(B) +38) =BTHENC2=5
652 IFFGIKT(X(B)+12,Y(B}+#62) =BANDPOIN T(X(B}+38,Y(B} +62) =BTHENCS=S
653 IFFOINT(X(B)-12,Y(B}+i2} =BANDPOIN T{X(B}-12,Y(B) +38) =BTHENC4=7
654 IFCi=8ANDC2=BANDCS=BANDC4=OTHENBE EPsKEY(Ij STOP: KEY (2) STOF: PSET (28, 195) :COLORIB:PRINT#I., "Geen vrij veld":FOR N=1T07:FORM=28T01543 PRESET (M,1944N) EN EXTM,N:GOTOEL 8
é55 GOTO7E8
b6D PUTSPRITE1G, (X(E)+8,Y(B) +8) „15,18 :IFPOINT(XSXB) +12, Y{(B) -i2) =BTHENCIEL &61 IFPOINT(X(B)+55,Y(B) +12) =BTHENC2= 3 662 5 6653 7 654 IFCI=BANDC2=BANDCI=BANDC4=GTHENBE EP:KEY{IGSTOP:KEY(2) STOP: PSET (28,195) sCOLORIB:PRINT#1I, "Geen vrij veld":FOR N=1T07:FORM=208T0154: PRESET (M,1944NEN EXTM.,N:50T0618
665 GOTO7ER
678 FUTSPRITE1Q, (X(B)+8,Y(B) +21) ,15,1 Q:IFPOINT(X(E)+12,Y(B) -12}=BTHENCIEI 671 IFPOINT(X(B)+35,Y(B) +12) =BANDPOIN TXR) +55, Y(E) +58) =BTHENC2=5
672 IFPGINT(X(E)+12,YEB)+&2) =BTHENCST 5
673 IFPOINT(X(B)-12,Y(B)+12) =BANDPOIN T(X(E}-12,Y{B) +38) =BTHENC4=7
674 IFCI=BANDC2=BANDCI=BANDC4=GTHENBE EP:KEY(IJSTOP:KEY (2) STOF: FSET (28,195) :COLORIB:FPRINT#I,"Geen vrij veld":FOR N=1T07:FORK=28T0154: PRESET (M,194+N) EN EXTM,N: 6070618
675 GCTO7 88
688 PUTSPRITE1@, (X(B)+21,Y(B)+8) „15,1 B: IFPOINT(X(B)+12,Y(B)-i2) =BANDPOINT ( X(B) +38, Y(R)-12) =BTHENCI=T
681 IEFFGINT(X(B) +62, Y(E) +1 2) =DTHENCZ2=
IFPOINT(X(R)+12,Y(B) +55) =BTHENCS=
IFPGINT(X(B)-12,Y(B) +12) =@THENC4=
an
MSX-MOZAIK - 16 -
682 IFPOINT(X(BI+12,Y(BÌ +55) =BANDPOIN T{XB}+#+58, YH) HSS) =BTHENCS=S
6835 IFPCOINT(X(B)-12,Y(E}+12)=BTHE .
684 IFC1=BANDC2-BANDCE=BANDC4=BTHENKE YI STOP:KEY(2: STOP: PSET(28,1953 : COLD RIB:PRINT#I, "Geen vrij veld“: BEEP: FOR N=lT07:FORM=28T01 54: PRESET (M,1944N) EN EXTM,N:GOTO618
REM
REM #4 SCHUIVEN za
K=STICK {8}
iFK=IANDCiI=KTHENB22
728 IFK=SANDC2=KTHENBI@ IFK=SANDCS=KTHENB2Q iFK=TANDCA=K THEN8 SQ
IE=ZINKEYS: IFIS=CHRE(LE) THENG!D GOTO7 00
808 GNEGOTOBZ2, 582 3,885,804
681 FORX=IT027:COPY(57, 28) -(187, 71) ‚1 TO{XEB) „YCB)-X} „B: PUTSPRITEB, (X(B)+4, Y{B}+4-X) 1, B:NEXTXe: Y(B)=Y(B)-27:60T0 618
882 FORX=1T027:COPY(58,128) -(55,152), ITOCXEB) ,Y(B) -X} „B: PUTSPRITEB, (X{B) +4 „YiB}+4-X) ,1.B:NEXTXs VB) =Y(B) 27: GOT Oátg
883 FORX= nrg bel eh OYXEI YER) -X},8:PUTSPRITEB, (X(B)+4,Y (B) +4-X) 1 .B:NEXTX: Y(B)=Y (B) -27:60T06 12
884 FORX=ITG27:COPY(57,74)-(187,98) ‚1 TOKE) ,Y(B)-Xi Br PUTSFRITEB, (XB) +4, VB} +4-X) „1, B:NEXTXe: Y{Bj=Y(B)-27:60T0 618
818 ONBGOTO812,812,812,812,815,815,81 5,815,814
8if FORX=8T024:C0PY(56,28)-(187,78) ‚1 TOLX{Bi+X,Y(B:j,B:PUTSPRITEB, (XB) +4+ X.YIB}+4) ,1,B:NEXTXeXCB) =X(B) +27: 60TO 618
812 FORX=BTOZ&:sCOPY(29,128)-(55,155), ITOCKCE) +X, YE) „Bs PUTSEPERITEB, (XB) +4 +X,YEBI+4) „1,B:NEXTXe XB) ek (B) +271: 007 Oé1ë
815 FORX=BTOZE: COPY (29,28) -(55, 785, LT O{X(BI+X,Y(E)) „B: PUTSPRITEB, (X{B} +4+X ‚Y(B)+4},1.B:NEXTX:X(Bj= XB) +27: 60106 18
814 FORX=BTO24:COPY(SE, 74} - (187,97) ‚1 TO{XEB)+X,Y(B}} „B: PUTSPRITEB, (X (B) +4+ X.Y{B}+4) 1. BsNEXTXeXEBF= KR) +274 6070 618
NC4=
802,802,883,803,80
828 ONB60OTG822,822,822.,822 5,825,824 821 FORX=0T026:COPY (57,19) -(187,78) 1 TOCX{E) ,YCBi+X) „Bs PUTSPRITEB, (XB) +4, YEEI+44X) „B: NEXTX: TCB) =Y(Ei +27: GOTO é18 822 FORX=0TGZ26:COPY(5B,127) - (53, {TOCKHSE) „YCRB)+X) Bs PUTSPRITEE, „YE +4#X) Oéig 25 FORX=BT0O26:COPY(SR,19)-53, 20) „LT O{X(B),Y(Bì+X) „B: PUTSPRITEB, (X (B) +4, Y (Bi+44+X) „1. B:NEXTXs: YCB)=Y(RBj +27: 60T06 18 824 FORX=BTO26:COPY(S7,75)- (187,97) ,Ì TOCKLB) „YLBI+X) „A: PUTSPRITEB, (X{B)+4, VLBI +4+X) „1, B:NEXTX: VCB) =Y (B) #27: GOTO Gig 8538 CONBGOTO8S2, 5eB55, 854 831 FORX=ITO27:COPY(57,20) 185,70) ‚1 TO{X{B)-X,Y{B}) „B: PUTSPRITEB, {{B)+4- X,Y{RB)+4) „1, B: NEXTXe KSB) =X(BI -27:60T0 éi2 852 FORX=ITGZ7:COPY(5B,128) -(54,151), iTOCX(B) -X,YCB)) „Br FUTSPRITEB, (£X (B) + 4} -X,YCB)+4I IL, ,BiNEXTXe XR) SB) -27:6 OTroétg 8353 FORX=ITO27:COPY(5B,28)-(54,70) „LT OLB) -X, VLBI ,B:PUTSPRITEB, ULB) +4-k .Y{B}+4},1,B:NEXTXs: XB} = (B) -27: 60T06 ig 854 FORX=1TGZ7:COPY(57,74) (188,97) ‚1 TOX(B)-X,YCB)) „B: PUTSPRITEB, (XB) +4- X.YCB)+4) „1.Bi:NEXTXeX(R) =X (B) -27: 60T0 &ig 855 INTERVALOFF:BEEP:FPLAYMIS,M2$,M5$: PSET{28,288):COLOR7:PRINTSI, "Nieuw sp eÌ {JAN)" 856 IS=INKEYS2IFIS$=""THENBSG 857 IFIS<"JANDIS<S"N"THEN8S7 858 iFI$="3"THENCOPY(20,288i-ii68, 210 ).i70619,19S;, B: GOSUBSAABELSEEND 848 REM Bá49 REM ser BETALEN #44 858 DATA6B,126,182,466,56,182,126,68,2 4,56,1208,83,24,24,24, 698 85î DATAS6,128,188,188,8,16,124,124 855 DATA6B,182,6,28,28,6,182,68 854 DATAI2,28,68,188,284,255,12,12 855 DATAI26,1246,64, 124, 62,60, óB
‚825,825,82
152), CXCB) +4 „E,BiNEXTX: Y(B) =Y{Bi +27: 60T
852,8352,852,855,B855,85
mmm mmm neef
MSX-MOZAIK - 17 -
Ln Va, 4 Cte
24,24,24,24,24 40,66, 56, 102,40 areas en naden cds DATA231,195,165,24,24,165,195,23
Cu KO CO TI CO om EA LA CH
En 0 CO
TAKTCOORDINATEN #44 EEE „84,101,57, 101,3 14,30,20,111,28,57,74
6 dl Ct Ee a ee Kf
Land
999 REM Att DEMOCOORDINATEN #4
T08R BATA t,itit.E2BrZeitirAdi See 4
AAT ABL 329, KB Ale ABAD ets 57,74, 4,57,101,6,29, 101,7.30,73.7.30,
100,1,57,74,7,30,73,8,84,74,8,57,74,4 84,181,5,83,74,4,84,128
iU12 DATA 4,84,101,6,56,181,5,29,10 7,57, 100,9,30,75,1,84,74,1,57,74,1,
1,74,1,84,74,18,84,181,18,iil, meden &.Ië 38, je 831 8,529, 128,5.,56, 128,
„1D0,7, 97751057 IDL anaf edt EMED LN 1828 DATA 6,27,28 010, pe Me
„Jan
bl
Jee
hj
un
Ch
3
“aal
a er het Cela Vene ee en B CN et
tt
el
eden ted Cd
3075, Eh
mj == aft
Knal
Lt ad aad dad
Cr hj
Sed od Fn Mad
Bad
…k CJ FI Cf beek Heek ed
KJ <a
pj
ht ie © | CO „ha CO CN «
heek
NOP on
PJ CO Ja tek Ve Jen a
Fl
vl
bek PJ md of Bord
ade | … fd vn Land Nel E‚n … EN bed
F Fi
nme Nd ee en Ent Keenk Jeebh at Teek
ef an (re Ea
15 2 14,4,30,47, Bi,1,84,181 19,1,88,47,11,111,20,18, LAI 12, 5607401057467 ,5 5,29,20,18,30,47,18,3
L
î IE 8.3 29 128. 156,1 a
8 ee ie, es
aad agr ein Lm En ef va PS led | EN Ce Lam
18,30,1i81,i 7,57,100, i
EE eek on vee
ee àl ep
1848 DATA 8,7,57,108,13,84,74, 6,83,20,5,56,47,5,5 2,74,18,38, 47 13,57,
' Í 7,84,19,7,08 bo, ll
111,47,5,83, 101,
In > ' jest …
20,6,29,20, âeleeÂs 446,7,8
111,20, 18, Lid, 74,
1858 DATA 15,84,128,5.56,128,5,85,128 rent L0 Seer te, EE, OBA l DS Lel AAed ad7e74, lelie, 74,1, 84, 74015084, 181, 4,8 4,128,5,85,181,12,29, 181, ‚8,8, ij
1998 REM
1999 REM zer KLUK #4
IFTÍ2SSTHENT I=: T2=T2ti
LET2> THENT2= B: T5=T5ti 2815 EETAALBT FHENYA=IELSEYA=Z 2028 ZIf=RIGHTE(C"B"+(RIGHTECSTRELTIJ, YA}, 2)
2825 IFT2SIGTHENYB=IELSENB=
2838 ZEEERIGHTE(C"B"+(RIGHTS KETRELT2), YE), 2
2855 IFTSSIGTHENYC=IELSENC=
2848 Zif=RIGHTSC" B" +(RIEHTS (ST R${TS}, VC), 2)
Tíi68,18)sCOLORIG:EPRINTHI „258 285"; 18: RETURN
2999 REM ##* NIEUW SPEL ##%
3808 DEFUSR=4H4I: P=USR (ZI: RESTORE: T Le D:T2=8: TE=B:COPY(IEB, BBI -(228,110), LT O{1&B, LBD „B: 2=BiPE=" tr RETURNED
5898 KEM 5999 REM DE M U A80 FORX={/BTOZZASTEPIE:PSENK, 190):
COLORIB:FRINTHI,CHRE (IG ZIE NEXTK 4805 DEFUSR=&HiJósP=USR (8)
4818 IS=INKEYS:IFIS=""THEN4GID
4OED FE=P$+I$:Zeitigs:PSET(iIADEZ, COLORIS:PRENTEI, 1? 3858 IFZ=&BTHENDEE
â855 SOTO4RIZ
184}:
P:GOTGAZSD
4040 IFPE="GLORIA"THENDEFUSR=&H69 1 P=U
SR{3) 1 INTERVALOFF: FORX=6T0189: guests K)- 148, YAI), ITOCLE, XI, Or NEXTX1GUTO2
BRELSEPSET(171,208) :COLORE:PRINTHL, °N e e":FORT=DTOBOD:NEXTT: COPY (160,88) - (224.118), 1TO(L4B, 188) „Br Zed: PE=" "ERE TURN& 18
5RBD LINE(40,32)- (88,42) „4, BF
5018 LINE(AD, 42) (50,96) „4, BF
5020 LINE(S@,60)-(72,781 „4, EF
5030 LINE(104,32)-(152,423,18,EF
5040 LINE (184,42) - (114,96), 10,EF
5q50 LINE (142,42) -(152,96), 18,BF
5268 LINE(LI4,40)- (142,78), 108, BF
5078 FORX=UTOSILINE(1GB+X, 32} -(2084X,
6) .B:LINE(ZEBHK, 32) -(1684X,96) „B: NEX
TX
5088 FORK=BTOA:LINE(SZ-K,24-X)-(2Z6+X 1D44Á) T+A, BrNEXTA
5890 PLAY"SEMSOATIAUDGCDEDFEAC": FORT=
BTOIS@D:NEXTT
5095 CA=12:CB=18:CC=41 CD=E
5180 FSET28,120): COLORCA:PRINTHI, "EE
N 'GENIEPIG' SCHUIFSPEL"
SiiD PSET(28, 148) :COLERCE:PRINT#L, "VO
OR MENSEN MET GOEDE ZENUWEN"
5128 PSET(7R, 4D}: COLORCCHPRINT EI, "MS
X — MOZAIK"
MSX-MOZAIK - 18 -
5t48 IFCA=ATHENCA=I2ELSECA=40T
HENCB=IBELSECH=i 5: IFCC=ISTHENCC
CC=15: IFCD=7THENCD=BELSECD=? SiS E=E+1: IFESS2THENRETURNELSESIG2
6888 CLS:PSET (28,28): COLORL Ee PRINT&I "Het doeì van het spel is,"
6818 FSET(28,48): COLORS:PRINTHL, “de 5
chijfjes zo te verschui="
6820 PSET (28,58): COLORZ:PRINTHI dat het blauwe schijfje"
6858 FSET(22,8B):COLOR4:PRINT#I, "in h
FCB=1J5T =&ELSE
‚ ven,
et onderste vrije veld®
5048 PSET(28,:88):COLOKE SE PRINT#E, "ka n kemen. ”
6252 FSET(2B, 128): COLORILEPRINT&L, "Da
t is toch gemakkelijk”
6068 PSET(28,158) : COLGR&:PRINTHE,".. of niet ? Succes !* 6872 PSET(6@,188) : COLORZ:PRINT#E, “Toe
ts drukken"
6888 DEFUSR=&HIJ6:P=USR (1)
6188 IS=INKEYS:IFIS<>" "THENRETURNELSE é182
B: idtennis,asc MSX
138 SCREENIzKEYOPFFsWIDTNI4 iâg COLORÍ, 7.7 155 LOCATEL,& 178 PRINT" NN ‘88 PRINT" E Ì 198 PRINT"T 5=-D 5 288 PRINT HRKHKKKNKKK 258 LOCATER, ES: FRINT "druk op 2423 wrr en 258 PRINT"ij Toetsenbord" :PRIN] 2óë PRINT" 23 Joystick tE 2PRINT 278 PRINT" Sivayvstick.£ 288 IS=INKEYSziIFIS=""THENIFTIMES1GBTH ENZBBELSEFLAY"vl2o6c":50SUB5718: 60702 s2 298 JO=ZASC(IS} 388 IFJOS4GDRIOOSITHENZS 518 PLAY"ViSsco4cosca2c 528 JO=J0-49 538 SCREEN 348 COLOR15.4.4:SCREEN2, 2,8
L 158 GPEN"GRP:"ASI 568 PSET(45,98) 2
578 PRI ‚'Een ogenblikje a.u.bB.... 5568 SOSUBI558:X=48
598 COLOR!,18,12:CLS 488 LINE(7,21:-(248,75} Zi8 REM
428 FORT=28
„i4,BF
TG&BSTEPB: X=X-BePSET(K,T),
== den sd) ved Ld
PRINT#L,*
NEXT
PSET(&5,:88) 12
DRAW"c 15r18505AL185E4 25 PSET(&R.,:85) 18
mad Cn UN A
(Fe On So Fa Aan Me OM OM PD ED OE OM B Pe MD OM OM ME Ek
(Ko
nl
1e Ee U UV WD A TD FN En
un ON en ID
u Ln
4 pete Goe
Fl
DES
nn Cr
el 0 EN el ik, ee
Lj
Ln CH dn LN ra Ce
Je „AJ dn E. 4
En PTH es DD PN EG ZE AS 7 PJ
ma mr
DO Ar ur
wad KP ON Bn Cod PI vee BD bene at
te jn 5 CIT val ven Ma Kp PJ
LN CA CN CH LA Li
ms | mn Of
ai86,17/9baigs,16
KJ he a
Tai2s, Kr 588 FORGA=ITOS 598 COLOR4:E0SUB2968
mm nensemmmmmmmmmmmmmmmmmmmsmsmmmmmmmmmm
MSX-MOZAIK - 19 -
nn
88 COLORE:GOSURSETB 18428 gheen ITHENPG= 22 PC=Ss VC=D &ië Ki Vo=B:EOSUESS0B: nend
62 INE(8,B)-{255,181) ,1,B 1852 PC=0: blie Q:P1=B:A=E:E=B:VE=D: VC=D &58 dd. 188) -(245,190) „6, BF
648 PSET(28.182),6 on IFBG<>OTHENBG=0: BC=IELSEBC=8: BG= 658 COLORI4
&&B PRINT#&1, "computer": … iFCAÏ? ;SORB1>5) ANDABS (A1 - „-B1) >1THE é78 COLORI4 NGOSUBS1S2
SBR PRINT#&I," soeler à 1838 FORT=4BTOG4STEPB: TI=T-8: PLAY "NET &SE GOSUBSS0R sN=Tiz": NEXT: FORT=OTOSGE: NEXT
788 ONSFRITEGOSUB2240 1892 GOSUB2870
718 ONSTRIGGCOSUB25EE, 2568, 2568 1188 GOSUB2518
728 ON INTERVAL=S88 GOSUB 25482 1118 COLORi8:G= ae GOSUBZ7 80
7538 PUTSPRIT Ei5,192.145), 15,6 1128 XzZ=fizY2=.6s =S Y=15: F=,B2sfi= Fâ2 GA=1:A=BiB=B:A2=0:R2=0:PG=B:FC=B: Pi: Yi=i2BiRiER: waaraf 1=125:L=.2sKk=. is FL Fr=isBG=t: EC=8:Pi=8 =BsM=óski=isW2=ie FR
158 1158
768 punten 1148 ’ positie
78 {158
758 PUTSPRITE28, (8,208) 1168 ONBCGOTO1180, 1192
790 SPFRITEOFF:STRIG(JO) OFF 1178 GET slak
eze wa elissoage 1188 BC=2isL=-,2:Y2=JeR=200: 5=90: GOTCI Si ONFLSGOTOES2,258,840 282
222 nmtennoer bean PG+1:60T885EELS FILE Bo=iER=180: S=11D EPC=PC+1:60T0858 1288 PUTSE IRITE2, (B,H),4,i8:PUTSPRITES BER PG=PG+1:60T0858 „{8,H+iG},4,1Ls PLAY" ole”: 60701290
og PC=PC+I dte ONBSSOTOL220, 12
858 IFPG{>PITHENPt=PG: GOSUB565@: 6SCTOB 28 B6=2:X=220: K2=-X2: R=258:5=98: GOT &ë vert
Sé ONPGGOTOEER, SFB, 108, 918 1238 B6=1:X=208:Y=ii5s 2=- ker Y2=2elL=- S78 SCTOSSG L:k=214:S=ii8
388 A=15:60T0950 1248 GOSUB256B: PLAY" o5c"
598 A=30:G0TOSSE 1258 °
SRE A=42:GOTOFSR 1268 beweging spelers
Gi VG=VE+ieFG=serPi=s 1288
S22 PEEN 12598 GOSUB2510
938 LINE(235,168)-(245,178) ,1,BF 15388 SPRITEON:STRIG(JO) ON
948 IFVG= VC+2THENGOSUB3 522: CELOR18: GON1318 ONSTICK(JO)GOSUBR2238, 2240, 2258,2 SUESZ58: Al= Ai+i:COLORB: GOSUBERE8: 6CTO 268,2 den rik 2298,25802
i8SB:ELSEID4Ë in K= 958 ONPCGOTOG?E, FEB, 998, 1828 58 K2eU2-F 2 V2=V2ek GEB GOTO1BPP raes XektX2rY=V-Y2 378 B=15:60T01898 1358 IFX>=2550ORKS=BTHEN7ER 988 B=58:G0TGiEFD 1568 SPRITEON SIB B=48:G0T018FP fl IFFFSBTHENI 420 i888 VC=VC+iEPC=S 388 IFXHI2BTHENV=SELSEN=Ó i8i8 IFPGS>STHENVG=-1s 60T01058 1592 PUTSPRITE1S, (92,145),15,V iëz8 LINE(18,1583- (20, 178) ,1,BF dan Q=158-24+X/8:H=Z- 52722244 1858 IFVC=VEG+2THENGOSUBS 502: COLOR1E: GRI4IE W2=-W2 OSUBI8EB: Bi=Bi+1: COLOR4:GOSUEIE22:SOT P1428 IFYAZTHENGOSUB240D Gigs 1458 PFUTSPRITE20, (X,Y).i5,8
nd
MSX-MOZAIK - 20 -
1448 1458 146]
PUTSPRITE21, SPRITEOFF PUTSPRITE2, (0,H) ‚4,3
1478 PUTSPRITES, (Q,H+16) „4, 3+W2 14858 SPRITEON
1498 5570 1518
1528 1518 1520 1558 FIRJ=ETSI
1548 Af=""
i558 FORT=1ITC4
1568 READA:AE-A$+CHR 1578 NEXT
1588 SPRITES(J)=A$ 1598 ie2g ië18 i628 Af="" 1638 642 ie58
Nabil olaf
routine sprites
${(ÂA}
KEADA:AS=AS+CHRECA) NEXT
1568 SPRITES(J. i678 NEXTJ 1688 RETURN 1788 DATA48,85.124,48 172 daon 128,48, 8 1758 RRCNCRONCNTAE 02136, 149 :5,6,8,8.8,i28.1
=$
i77@ DATAE,B,8.2, 5 B,1,SeSedeleladeds 6,6,8,2.8,2,8,8,192,24B,168,224,192,1 en
28,192,192,192,192 498 DATAB betr Ts Saha batesenrdrdeld
12,6,192,192,192,192,32, 140,92. idd.
39,9,154,12 8,128, 128,192,2 24
1858 DATA3, Sede kenee 15.169, 144, T6
‚8,0.8.1i,5,96. 96, G6,F5,228,192,224,22
4,224,192,192,192,192,192,192,192
i55@ DATA ,8,8,8. ) AT PE OE A 3,8,2,8,0,2,2,128,192,192,192,128,
ö PE 128, 192 224, 96, 1878 DATA3S,5,5,3,4,5,48,75.169,144,97 staleleSe/e096, 6,96, 95,224,192,224, 22 4,224,192,192,192 F6,48,48,96
{918 DATAB,B,2.8,0,8,1,3.3,3.1,1,3,7, S,6,8,2,0,8,2,8,192,248,168,251,281 1 45,219,284,228,240
194B DATAL,6, 7,707, 34747 Taede Sedrbel Fils 6,248, d, Ken, 128.128, bon er 28,8, 128,12 28, i28, En PS
{97 ij DATAB, Z, B. 8, 8, Batte aris 147, i lair alalits 15, 282,2, 128, 192.1 82,192,128,128, 192,224, 56, 94
2888 DATA15.B.i.l,t.t.i.1l.1.8,L.1.i,Î Melo GE, J6, 22 24,223,22Â, 192,224,224,22 8,192,192, 192,596,48,38,96
2848 SPRITEOFF
2858 IFABS(Y-ZiSSTHENGOSUEZ40D: SPRITE ON: RETOUR
2858 IFFF=ITHEN2199
Ke
"ml
2878 IFYSOANDX<BBTHEN2198 2888 IFX<SSBTHENIFH+2S=YTHENPUTSPRITE2
{O,H),3,10:PUTSPRITES, (0, ee X2=l4+itH#B-YI/2): X=0424r Zed: PLAY Ln": GOTO216D:ELSE2198
2898 IFYSS+2THEN2198
2188 IFS=ÔTHEN2190
2:18 GEZUB2648
2128 X=R-8BePLAY"o5c"
2i58 Wzá
2148 X2=-13-l(5+8-Y)/2) 2150 Y2=-YZilL=-,2iKk=.d
2168 FL=8:PUTSPRITE2ZB.-(X, Yi. 15, } 2178 L=-i
2:88 PUTSPRITE21, (X,23.lat 2198 RETURN
2288
2218 besturen van spelers 2228
22538 R=R+43 4: 60782510
2278 R=R-â:5=5+4:GOTC2S12
2258 RETURN
2298 M=SiR=R-6:G0SUB2570: 60702518 2588 RETURN
2518 Wi=-Wis SPRITEOFF
2528 PUTSPRITE4, (R,S,8,M
2558 PUT SPRITES, (R,S+16) ,8,M+WI
25408 SPRITEON
2558 Ri=R:S1=5
2558 RETURN
2578 IFRSC250-S53 THENR=RIsS=Sie RETURN2 S&BELSERETURN
2588 IFR2(554-S)THENR=RIES=Sis RETURNZ SSBELSERETURN
2578 °
2488 IFFFSOTHENZ5OG
2448 IF X+Y<245 THEN IF SEN(X2)=t THE N FL=2:50SUB 2748: PG=PGtijfF=1:60T0 2
SBBIELSE FL=Fitis6070 2490
MSX-MOZAIK - 21 -
Es, he 1d 5 el ja tn, i HH LA 6 54 El mrt va De | Fa Lal Te) At gn - Der] an aan ss EE md hs JT hdd = fn a A ee ui A - LU ul EN) Kd C.. Pe) Cord pi 5 nn Ee af u rd en E. Ie H-PN AE tad D- _— sl Le) Den Ca Me verse | <C ER a. - = Lud Dn wd Es: WEG 7 A Lj GE lend sl ui Ci mf wen CJ MAJ = 5 el C4 aw ie ey weed Die} La | Lal or sr Ge PAR KD and af ws Cn eer pe et _ et ro End pie on pe Li vr el aande, oe a. 1 A en in mn} tat abd Kd 17 ze il Ens Pte ZE 15 en Gi 2 Läl bl vt ew - sE «u Ht nn Gl ke et eek Lal Ed = mad Ort IN Zak ben „ aten ue ak De i. eed + Ege | u pL pt md bes | EEN] ten rz EF] Lal B dt Da) ted en En en HE an ed ret me AEN = Ch Kd wm …. wer €: “E U Mt CP MN et PI OM CR ien vt HE En PN ad nan Li “T. = 1d pa el „a KS ES ba dat an Nt ie a. JL Oe ceiö Ee ad Laa | per wa Ci. | LI OL MO rt KT EE A GE La] wt OI CH 3 rn fi eee kh 5 rij ed Le BEN àd0 | [se | .. oet WN HD CI sr Lal Lad eed „pr 45 ed et A a bed kad wt Kain, Ies zn hs me LiS POV Kat CAN bla GE dn CE Ald we. 3 OL et Kans. qu Lr ma oil po Ien Li bal 5d ven len wr Kad tet en CU Üe en hd KS | EN de on Seer Ta Gr tf je man KE 1F3 \, ad GP nes Lans} Pen bee CT CJ u 2 Ld Dn dip Os UI oel UN al red CT We en en Ci La BN a | Lee he GD Clt an { hem Id en dt IN EO Oz OU is CJ te - atc er 4d “rt CE hert - ba ank u td ed Fan enn vC CI A U He Oee CN un - LL wt et aa ec GT Wp ove II HE dar ks er) ed RS FT En vt on nr U CA EO a et Ga en OE rt U et KO HE ZE LO HE CJ ain Ula B te de en N EEN Zed Il Ae vet Re Kid WL nn ld a ads NE | ar HE he ad eN a B bn eg jen fen jen s hsia, … ken 2 he GE KE KE 5 heen Ti er ON es OT. 5 a BP ver OW OS hd sos + ai eee: BN Eeen mt CEA EI 0 “EC eon) Deed aan EN LEN ad en bee GE OE 2 OKT bet bt dj vet CI en Ee Od Kid het Pen Li et een a. U HH ME U 2E med it O-R HE OE U pn kem Kid CE ì EL het RE bad tt ee U UT bad 3 OE Md zr dp Ap ET He Ul OE En ed KSA amd ART E53 GE 4d Ll Kl: Cod Ei Fl WE ED ALL bk. Se Kn OE ad Klin ds Ole Ks KEES „ bd CE OO bn bed zn Ch hen, Hs ho Ml ba CD be TOS … ls OJ Oe Pt EL OCH LI et ed EN et A * De Oe OE * u zn en el MO EN OP OE OP OE OM OE ON OM A OE OE A OF sl OM OM OP OP OE PN Ei OO U OP ee OE OE PE OE OT MD OO Ol EE EU EP ME nd Cr OP fe OT OI ten OO Oe OE en EE PT me OT en A GS et IN be ep U A nn OO GS er U EA FT EE er U Dn KI UT SB ed Od FN al OS OE OP PE MS OE ON OOS et ed ee ad de EE EO EE OA Od A OF Pee PA OE PP ven PP Fe OP Pa ap sp ep ep oef NE NA Ne a A A AI A A A IE ft EC EI TEEN ELD KEEN EE REE TBE EEE EEE PTI EEE EAN EN OE DE PBR IEN EEN EE ELAN ELFEN NE EDE EMT NEER SV he Ole UD ee rn men ne en u Lans Le | id oost ot Kaat zon jn Un tem LD an Lt La. -. UI en u Kr CT Kaa il. CD) ES nt - ál u bet ma ul - wt sof EA ue MS Pe en en) weet 8 Dn it fr Cd on 9 ute Fn - w ue MS OE OD er m Cn - Lt. an, _ we Oe be CS A Ea Ln jes Cr beden Cal Ls de oeh l4. RE me EE & en Sl Oe En Cr De ie EE a CM an je een, wt eed le C. ORS: et Gd Las | IJ pre CI 4 hl fd „- ij “Er ee VE er Bee Dee | and De an <l | Kd ue UJ . an eet CJ een 5 Ch u. je Lal omen fe me Fn (ns pen = ep = Ld Cad bee CE Cl Lal UI UI pm Un 1 Cr: ud Ka wt stk C'4 tk: Re | rn mn CO … Hi Ln zen me En er Lal Le _ mn ef HE ver st Fk A - bal 1 an U et ad beet ûz a et © rt Kle ke m—= an | _ | A 5 | md 2 td nd Ie sk PI Hd Ld en ed | man ar .. et net pr od Uk) wd ded em hun i. - bn Pe de el Cd vu ke Lahn - Lln me tet en Gl he ci EE en KD OP en 65 rr x UE ard Sn Kl, vet DE| kad zr Ui U. werd st U .. a IN en wed Ln O3 (4 ZE CO ON ze Ct. at ii L. Hb + jd re En Hi eren Dn Ean mt OU ed et [IJ ted i Ka MH OE Er LO pe ua ht. Lad ad ek Dk, Ld 4 pi GJ Cl U suip ef met KN) mt IJ be La ed eh AE B Kal wilen U, pemn en E n ot bd, heen een EE en bd ik ba KE (u MO Ov ER Oe Eu u Tr Id …… fl 5 on H late | CI ved rt KE dd en CJ bet bed bd KI al Gel 45 en CJ bl en hd ed Ort ed er ed 4e Kn ES | LE au dl 5, a Sa El Ee | CE CL lr. KJ CO te ent Cl en en rt se et Ed Ed ord Be <5 CE bad Moet Kn ES kad AD OER BA Se ERN WE AT ENA Kee KAA SO efen ka et U SE EL oo | at nd RE eer O4 A HE ed Les} Sj: WE ME | u ed hee WT ee KI IN ee TO OUT ZEE ee CI UI he EE UT wal KO OP OE Or en ee a. is nn Ter em CI cn mt vond As rh Lid | beed un beet bef bed en bert bad ed ZT ble an UI KE PD ae ed CI Lt bn GEE UM he EE ed Ll wt Lud ie. £1) ij Fed OK ee OZ ee he EK he OE te ee OE OC ee EB O4 Ol Lal U ove hee wat dln UB ot et en En HU aa Îin et dl dE MN OM ed at Ben LE BE EL a Cs Pe BEI a HH OH CI AE WC Ld CI ber KN OT ber CI OS LA „dt wl GE et en Ed EB id. De en ta 6 GO. U. UI UI OE OA. A. U UIT * OT OO et te LI Oe GE Ce Mt Os Or OL ad On ee ed 5 PER ne EE. aid in En ka} mu Wd UI GU AT rn ur Oe Cl EE EU EC U U EE u U Eu Cu B Su En Gu CG GD LD Sh OE A MS PE PS CS OC Ei EE EE A EE EE GR El Gi ET Cd Oe ee ME U OE et me Cd U tn OI Or B ee Ch er U OP ON Oe et CP ed U OO Fn OD Cr OE PN er I-ON de LU A en OD Let zal u EI UI Ht UI UI WI UI LUI U A A A U In Pen Een ee Pen Een Pen fn Pen Een OO KO ON DI OO OI CO LD On Dn Oe Oe Oe De en CON DUN CI OA OA OH OO O4 EN OY OA OS O4 OO OE O4 OE EE OE A OO EE EE CO OE Od Od EN CA Cd Od TE Ed 4 Cd O4 0 CC
d
ab
a
_MSX-MOZAIK - 22 -
RINT#I, "Nog een partij ? (ján)"
LINE (18,168)-(28,178),18,EF LINE (2535,168)-(245,178),1@,BF RETURN
COLOR 18:G05UB 5412
FOR T=2 TO 5
LINE (T#58-41,5)-STEP(18,7),12,B
LINE STEP!2,35)-STEPC18,7),18,BF NEXT
Ai=8:Bi=2
FOR GA=l T8 5 COLOR 4:60SUB 5082 COLOR 8:60S5UB 3050 NEXT GA
SOTO 650
geluid van het publiek
SGUND 6,12 SOUND 7,kBiGB1IL!! SOUND 18,13
EOR WW=2 TO 30 COLOR „t
ECR WQ=8 TO 2B:NEXT COLOR „18
FOR WQO=B TO2B:NEXT NEXT WW
SOUND 7,&Biitii11ë RETURN
B:double.asc MSX
18 ON STOP GOSUB 2598
28 STOP ON
38 SCREEN B: WIDTH 48:KEY OFF:CLS: COL
OR 15,4,4
48 PRINT"Doaubie Trouble ís Programmed Ey Robert
58 PRINT"Wilson. This Programme Has 22
68 PRINT"Differant Locations, Ail To
Play in.
78 PRINT"
88 PRINT"This Is A TWO PLAYER Game, A
nd The
98 PRINT"Controls Are: PLAYER i7CURS50
RS
i88 PRINT" PLAYER 2: J0YS TICKEP, 1)
118 PRINT*
128 PRINT"If You Are Traveling In One Direction,
1538 PRINT"Try To Give Yourself Enough Time To
149 PRINT"Slow Down Before Going Roun d Corners!
158 PRINT"
168 PRINT"This Programme Shaws What Y ou Can Do
178 PRINT"With BASIC When You Put You r Mind To
188 PRINT"It.
198 COLOR 15,4,4:RESTGRE 1208
228 KEY OFF: WWB: W2=B: AA=D: AZB
218 ON KEY GOSUB 2118,2148: KEYL} ON: KEY 2) ON
228 SCREEN 1,8,B8:WIDTH 22
258 COLOR 15,4,4:CO0=i5: VPOKEEH2E88+26 „12
248 PRINT"Reading Sprite Data...." 258 FOR T=i TC 108
268 FOR B=i TO 8: READA:B$=B$+CHRS LA) 278 NEXT B
288 SPRITES(T)=B$:B$=" "NEXT T
298 RESTORE S8B:FOR T=i TO 1B:READ S( T),NASCT) : NEXT
588 DATA1GB, "ROBERT"
318 DATA 98," TRACEY"
328 DATA 88, °NIGHTDARE"
358 DATA 78, ° MCT"
348 DATA 58, "KONAMI"
358 DATA 58,"MSX LINK"
568 DATA 48," GAMES MACHINE"
mmm mmm
MSX-MOZAIK - 23 -
KT,
588 58 4028
488
nl 2
DATA 5@, "ACE" DATA 28, °"C+VG" DATA 18,"FCH" PRINT"
PRINT" PRINT" DOUBLETROUBLE
PRINT"
PRINT"
PRINT" kritten for MCT Monthiy
PRINT" PRINT"by Robert Wilson. his PRINT" PRINT" prograsse works on any MSX PRINT" PRINT"Micro. PRINT" PRINT" Cursor &
Iwo Players
doystick (port 1)
828 858 848 858 «NEN ged 878 deg 898 523 918 928 958 948 958 J&g 978 988 99
is
ld a Lr paar on
0
Ta} 2 He 1 MjT
RETURN
DATA 24. DATA DATA DATA DAT& DATA DAT&
DATA DATA DATA DATA DATA DATA
6
&HEB TO &HBE AD A:
VPOKE T&8+H,A
ner bend
R RE n wit
0 bee ca rr
78: FOR 0 7:RE
nn
24,24,24,24,8,0.0 2,2,2,31,31,0.2.2 2,8,2,24,24,24,24,24 2,2,2,248,248,8,8,2 24,24,24,31,31.8,2,0 24,24,24.24.24.24,24, 2 24,24,24,248,248,8,2,2 8,8,0,31,31,24,24,24 2,2,8,255,255.8.8,0 24,24,24,255,255,24.24,24 24,24,24,31,31,24,24,24 0,8,2,255,255,24,24,24
24,2 „24,248,248,24,24,24
PRINT" PRINT"
PRINT" PRINT" A$=
INKEYS: IF A$=""
GB UD L UE K N
THEN 6070 580
CLS:60SURB 848 SC=B:PRINT"Flaye
One
PRINT" PRINT” PRINT" PRINT” PRINT" PRINT" PRINT” PRINT" PRINT" PRINT" PRINT” PRINT" PRINT" PRINT" PRINT" PRINT"
PRINT" PRINT" PRINT” PRINT
PRINT"
Reach ihe Same Room Âs PZ. SC=
Run From Fi (Check
Away The
Map Always
1828 DATA 8,0,0,248,248,24,24,24
1018 DATA 24,24,24,255,255,0,0,8 1820 RESTORE 1898:DD=i5:EE=6:FOR PP=i TOLBB:READ ROOM
1838 DO=DD+1i: IF DD>26 THEN DD=17:EE=E Et]
1848 LOCATE DD,EE
1858 IF ROGOM=8 THEN PRINT" ":60T0 187 2
1858 PRINTCHR$(127+RGOC0Mi:G0T0 1878 1878 NEXT
1888 GOTG 1598
1898 DATA 8,9,9,12,9,14,8,12,12,14 1188 DATA 11,14,8,18,4,11,7,11,18,7 1118 DATA 3,15,6.tl,9 iele 48 1128 DATA 8,7,6,1,8,12,7,8,12,15
1158 DATA 6,8,18,9,15,13,8,5, 15,15 1148 DATA 11,15,18,14,8,15,8,8,14,6 1158 DATA 6,8,5,7,11,7,8,11,15,6
1168 DATA 5,14,8,8,15,8,12,15,7,6 1178 DATA 8,135,8,5,15,7,6,8,14,6
[168 DATA 5,15,9,9,9,8, 51 / an 7
{198 REM zeijPes
1288 DATA16, 48, 92, 92, 124, 124, 12 dE, 8
1218 REM #EUP+RIGKHTEE
1228 DATAIS, 19, 47, 127, 126, 124, 3 é, ®
12358 REM RIGHT 4E
1248 DATAA, 124, 238, 251, 254, 124, 8, g 1258 REM 2#D0UN & RIGHT E#
MSX-MOZAIK - 24 -
1268 BATAB, 56, 124, 126, 127, 47, 19 ‚ Î5
1278 REM #ADORKER
1288 BATAS6, 124, 124, 124, 92, F2, 4 8, 16
129B REM #&DOWN & LEFT
130@ DATAB, 24, 68, 126, 254, 258, 15 2, 248
1518 REM #&LEFT&E 1528 DATAB, 52, 79, Vi
1338 REN #rUPELEFT EE 1548 DATA248, 152, 236, 254, 24, 8
1358 REM #4SPiaGHes 1568 DATAB, B. 2. 54,
225 1572
191, 127, 62, @,
126, 8.
183, 189, 243, REMAASPLASH [144
1388 DATA48, 42, 149, 23â, 183, 189, 34, 218
1398 REN
1488 Ri=l:R2=12
1418 SPRITES(1i}=CHR$(255) +CHR$ (12 CHRÊLL29) +CHRE(L29) HCHRELIZSI) HCHRÉ O)+CHR$(129) +CHRE (255)
1428 MX(I)=tGr MY) zb MXR) =1BARZE MY 2)=b
1438 PUT SPRITE Lti:PUT SPRITE 5 1448 1452 1468 1478 1482 1498 AX=&HIEBRH (MY (QUI 432) +MX LCD) 1528 A=VPEEK(AZI:A=A-127:FOR Bet TO 9 :LOCATE 1,YD+E-i: PRINT" EENEERGESSEERD B':NEXT:FOR B=i TO 4:L0CATE 6,YD+1+B: PRINT" 288": NEXT 1518 IF A=i OR =ië CR A=11 OR B 1548
{
st Er, de de
ii, (MXCIJ#B,MY(LE EB), 12, {MXC2148,MY(2I #8), GOSUB 1462:G0SUB 1478
GUTO 1648
YD=i:Q@G={:60SUB 1492: RETURN vD=iJ:@G=2:60SUBI498: RETURN REM
â=5 OR A=& OR A=7 OR A A=13 OR A=15 THEN GÜSU
1528 IF A=? OK A=5 OR A=8 OR A=? OR A =i8 OR Azit OR A=iZ2 OR A=15 THEN GOSU B 1552
1538 IF A=3 OR A=ó OR A=8 OR Azië OR
A=li SR A=12 OR A=15 OR A=14 THEN GOS UBE ié28
1548 IF A=4 GR A=7 OR A=F OR A=l2 CR
A=i8 GR A=12 OR A=13 OR A=14 OR A=l5 THEN GGSUB 1628
1558 IF MX(LJ=MX(2) AND MY(i)=MY(2) T HEN 6GOTO 2178 ELSE RETURN
{S&R FOR B=8 TU 4:LCGCATE 6, YD+B: PRINT TSE: NEXT
1578 RETURN '
i588 FOR B=8 TO S:LO0CATEIN,B+2+YD: PRIN TU LEES
ns NEXT 1598 RETURN 1&88 FOR B=8 TO NTS SS": NEXT iëiB RETURN 1628 FOR B=8 TO 5: LOCATE
A:LOCATE 6,4+YD+E:PRI
i,B+24YD:PRI
NT" Saaass': NEXT
1658 RETURN
1648 X1=G4ErVYi=bRErK2= IKE: V2=2048 1658 S=STICK(B):EDESTICK (1)
1668 IF Sei THEN AA=AÂ-Ï
1678 IF D=i THEN A2=A2-1
{688 IF S=2 THEN AA=AA- is Welti 1698 IF D=2 THEN A2=A2-isW2=W2+tl 1788 IF S=5 THEN WWERRtL
{718 IF D=5 THEN W2=R2+1
1728 IF S=4 THEN WW=HWtlsAA=AA+I 1758 IF D=4 THEN W2=WZ2tlsAZ=AZ+i 748 IF 5=5 THEN AA=AA+I
1758 IF D=5 THEN A2=A2+1
1768 IF S5=5 THEN AA=ZAA+L: WW=Wk-l 1778 IF D=& THEN A2=A2+i:w2=W2-i 1788 IF S5=7 THEN WW=RR-i
1798 IF D=7 THEN W2=RZ-i
1888 IF S5=8 THEN AA=AA-tiwR=wd-1 1818 IF D=8 THEN A2=AZ-isW2=R2-i 1828 IF S{2>8 THEN SP=S5
1858 IF D<2@ THEN S2=D
1848 XieXi+WWsVi=Yi+AAsCU=CUtIE IF CUP
58 THEN GOSUB 2560 1858 X2=X2+W2:Y2=Y2+A2 1858 Cik=&KHiSBB+(INTCYI/EIHS2IENT (XI
{8}: C2Z=4HIEBE+(INT(Y2A8IES2I HINT (X2/ 8} 1878 IF VPEEK{CIA)CSZI5 THEN GOTO 224 Ë 888 IF VPEEK{SC24) 2215 THEN GOTO 209 ij
189B PUT SPRITE 1, (XE.ri),1,SPEZZ=INT (YilsZ2=INT(V2leXXEINT KLJ es KAZINT CX2)
{988 PUT SPRITE 2, (X2,Y2),9,52
i9iB IF WW<-8 THEN Wij=-8 ELSE IFWW2E THEN WW=8 {928 IF W2<-8 THEN W2=-8 ELSE IFW226 THEN W2=8
mmm
MSX-MOZAIK - 25 -
1932
THEN
1942
THEN A2=8
1958 IF XICSZTHEN Xt=FZ8:YD=1: GE=1: MX (1}=MY(1)-1:60SUB 149B:PUT SPRITE il, (MXLII B, MY CLI B) „11!
1968 IF X2432THEN X2=128:VD=13: 00220 M
XE2J=MX(2)-1:G0SUB 1498:PUT SPRITE 12
CMXL2I HE MYL2I HB) Le Li
1978 IF XISIZETHEN X1=321YD=els GO=ie MX (1}=MACI) HI: EOSUB 1498:PUT SPRITE 11, (MXCIJ EB MYCIIEB) „LoL
1988 IF X2>128THEN X2=32:YD=13:00=20M
XiZ}=MX(2)+1:50SUB 149B:PUT SPRITE 12 (MXE2I#B,MYE2) #8) „1,11
1998 IF YISI&THEN Yizó4rYD=1:00=is MY
LJ=MY{1)-1:60S5UB 1490:PUT SPRITE 11,
MXLII RB MY CLI B) „LL
2888 IF Y2496+16 THEN Y2=159:YD=13: 00
=2:MY{2j=MY(2i-1:G0SUB 1498:PUT SPRIT
E 12,4MX(2128,MY(2) #8) „1,1
2818 IF Y1>64 THEN Yi=iórYD=1:00=is MY (1}=MY(1}+1:60SUB 1498:PUT SPRITE 11, (MXLI) #8, MYCLI B) „111
2028 IF Y2>1&BTHEN Y2=96+17:VD=131 00E
PrMY{2jeMY(2} +1: GOSUE 149B:PUT SPRITE 12, CMXL2I HB HY LIB) Le 11
2238 GOTO 1652
2848 GOSUB2858:WW=B:AA=B:PUT SPRITE 1 t-t6,-16),8,2
IF AAX-B AA=8 IF A2X-8 THEN A2=-8
THEN AA=-8 ELSE IFAA28
ELSE IFA228
2858 PUT SPRITE 5, (X1,Yi),15, 92 FOR B= 1 TCG SB:NEXT B:PUT SPRITE 5, (Xi,Y1),1 3,18:FOR Bei TO SO:NEXTB:PUT SPRITE 5 ‚(-1&,=-16),B:Xi=9#8:YI=6#8EGOTG 1899
2280 TO 13:READ A:S0UND T,ArN
2042 RESTORE 2078 FOR T=8 EXT: RETURN 2088 DATA 8,5,2,13,255.15,30,8,16,16, 16,8,5,2
2092 GOSUB2858:W2=0:A2=B:PUT SPRITE 2 t-lô,-l6), 8,8
2188 PUT SPRITE 5, (X2,Y2),13,9:FOR B= L TO 5O:NEXT B:PUT SPRITE 5, (X2,Y2),1 3,10:FOR Bet TO 5O:NEXTB:PUT SPRITE 5 (-lb,-16),BrK2=9481V2=16#8:G0T0 1890
212 CO=CO+I: IF COÌ15 THEN CO=l 2128 COLOR CO: VPOKEEN2888+26, 12 2158 RETURN
2148 CO=CO-i: IF COC1 THEN CO=15
2158 COLOR CO: VPOKE&H2000+26, 12 2168 RETURN
2178 SCREEN B: SCREEN í
2138 FOR T=i TO 45sPRINTSNEZT zing AA=8:42=B: WE: H2=D
2288 LOCATE 8,8
2218 PRINT®
2228 PRINT?
2258 PRINT"
2248 PRINT”
2258 PRINT”
2268 PRINT”
2278 PRINT*
2288 PRINT” 2298 PRINT* PRINT* PRINT" PRINT” PRINT” PRINT* PRINT” PRINT” PRINT” 2388 PRINT” 2398 PRINT*
2488 PRINT" 2418 2328 The 2458
PRINT”
Sean,
PRINT“ Same Roos Âs P2
Vervolg op pagina 29
LOCATE 1,1:PRINT"PI Has Reached
MSX-MOZAIK - 26 -
ZOMBIE-EILAND
Wij vonden in de oude doos nog een aardige listing voor onze serie "GOUWE OUWE" en wel ZOMBIE-EILAND, een spelprogramma uit de MSX-USER. Zombie Eiland is een spel voor 1 speler. Een joystick is niet nodig alleen de cursortoetsen zijn voor de besturing noodzakelijk. Je bevindt je op een gevaarlijk eiland en dreigt te worden ingesloten door de levende doden. Alleen het hoofd koel houden en list kunnen je nog redden. De zombies zijn er niet tegen bestand als ze elkaar raken of als ze in een vulkaan vallen. Lok ze naar elkaar of in de vulkanen. De moeilijkheidsgraad wordt bepaald door het aantal zombies en/of vulkanen die je zelf kunt aangeven tussen 1 en 10. ZOMBIE ze!!!
i8 KEY OFFsWIDTH37
28 SOSUB 20872
58 SCREEN 8
48 COLOR 1,11,11
Je ELS
be 288 K(IJZINT(RND(I) #18) #20+55
/8 ° 298 JCIJ=ZINTERND(IJ #7) #28+53
82 508 IF POINT(K(I)J,J(Ij}=6 THEN 280 98 INPUT"VOER SET AANTAL ZOMBIES IN ( 318 PAINT(KCIJ.J(I)).6.6
1-83" :N 328 NEXT
188 FRINT:sPRINT 5óë GOSUB 1278
118 IF N<S1 OR N>18 THEN 98 548 ReRND(-TIME
128 INPUT "VOER HET AANTAL VULKANEN I 558 '
N (1-18) "eV zé]
158 IF VEl OR V>18 THEN 120 578
148 SCREEN 2,2 588 XA=INT(RND(I) #18} #28+35
158 COLOR 6,ii,ij 598 YA=INTERND(I)JK7) 42843
148 CLS 4056 Er POINTSXZ,YZ)=6 THEN 562
178 418 PSET(XZ.YZ) 6
182 428 PUT SPRITE 8, (X2,YZ) 6
198 458 FOR I=t 70 N
208 FOR X=358 TO 258 STEP 20 488 X(IJ=INTERND(I) #12} 420455
218 LINE (X,285)-(X,8; 858 YLIJ=ZINTERND(IJ#7}#20+
228 NEXT X% 468 IF POINT (X(I),Y{IJ)=6 THEN 440 258 FOR Y=B TO 188 STEP 20 462 IF POINTEX(IJ+28,Y{I))=6 THEN 440 248 LINECSB,YeEl.4)- (2308, Yeal. 4
258 NEXT ' 464 ÌF POINT(CXCIJ-28,Y{IJ)=b THEN 440 268 TERND(-TIRKE
278 FSR I=it 78 4
MSX-MOZAIK - 27 -
pe: | pui rd Lel rn ie Le Leon) het LE | u EN) en} Lin, hei wd a kene eg ns Re Er Par mat per Ln Di af aen Lod te i u en Las | Kael Lan | rs t-- er Kd == Er se | ke LI nd „ md Lal il lj el u z pen an, ‘derd u te j haf bed De en 6E ee ÈE: CE, Cr re > ER bod HD Ne bed € Cl IN Ei. KIF het Lis Cr Ai ht If A ien KE LI CY Cr o 0 Si 0e OO End “nd ian hf hi 4 a =p pm rid ea ted Lak hal bri oke Es, eol ren Laad b— u kend A Ee} ee IJ li a, En) 8e) al C4 Kd u +- t ben 43 en nm, ne, ted td i Li Laat | said Sed ed El er a, za Sl 4} - w- mtd Fi Dn hdd _ Ki UI KS eet eerd en Ì fn wet hj en UI bd Bet mn 3 Ld ag ond NE ge maten enn an, ar an Saas pal pejof A aan, Kol eet Lasind Ü. th GE PE ÚJ and ep) bet ee | EN Ü pom KE had | nd. UI EE if in. ne | EN ee et Se bont mar EL á » bed bb Pt EN „4 UE Pd ka Cd El a A di 4 nr err mt U OQ sap uafr ur u Ur LI Ln
ms at
vyYD de Ì óe de ief
Y
5
Ne Me der 4 de &
THEN X%
et ode
* % _p 4 ke Es 4 hel S ded we
rd
YL=3t
THEN
Lind ir fand
amd
br ui
ii28
GOTG 898
Gag
„4 4 dd
pe iki an
h eend
„1
GTO
5
Ela En hd
AY"GED
ed! | Ko
THEN
N
%,
8 IF A+B
er Kad
ii
GOTO 89Q KL=Xhtz2d
é7 B s38
ê
740
wd
il.
ET
Zi
% hd
| „&
14 er
Ï
ik
ZI
s- t t
NE X
zeg
BE Oe,
_ E t
=i
FOR T
ë
£ de
Orû 898
Fm
4
jn |
—
Led NI u CI
Ln
dl
ls Ue En
ind en ret De Ln La
vemeld nd
Kk hd
171
aad _
é Ze
EA
THEN Y
vL+2
788 YZ
iG | u
r-A
Nerf
Le u bead
et
1195
_
a Ch an
i28 PUT
n- LJ
Kel E aend La | Li
su
hd
haet
ed
Cd
nd
en.
he er Sh ‘ se el el 8
THEN
Maks
Kh
28 RETURN
kh de de
ut
CJ th |
ks |
an
1788
H }
Û
7
LE:
te!
G
-2ë
SAB Xh=Ek
zag
eet
Eel ti ur
an)
ra pj
nl
|
tal ER a
Yi zE
) Kad
Ve
Den |
MSX-MOZAIK - 28 -
en mn eeen nn
1283 READAS 1758 REK 1298 B$ =B$ + CHRE(VAL("&B"+LEFTS (A$PI768 Bi) 1778 1382 C$ =C$ + CHRS(VAL("&B"+RIGHTS (API780 SCREEN 3 £ „8 1798 CLS 1312 NEXT 1 1288 OPEN"ERP:" AS#1 1328 SPRITES( )=BE +C$ 1818 COLOR 15,6,6 1338 1828 DRAW "BM28,38" 348 FOR I=1 TO 16 1838 CLS 1358 READ A$ 1848 PRINT#L,"JE BENT" 1358 D$ =D$ + CHRE(VAL("KB"+LEFTS (ASP 1858 DRAW"BAS0, 120" B} 1868 PRINT&1,* DOOD * 1378 E$ =E$ + CHRE(VAL("LB"+RIGHTS (AN187B PLAY"LIZCDEFABC" $ „831 LB88 INTERVAL U! 1388 NEXT 1 1898 ON INTERVAL = 208 GOSUB 2010 1398 SPRITES( 4)=Di +E$ 1928 GOTOL9E2 1488 RETURN 1918 1418 DATA @22208111120000D 1928 ° 1428 DATA @BABGIELL11GDAAG 1930 1438 DATA UUUBLIEL 12110002 1940 SCREEN 1 1448 DATA UBZALE!EL1110200 1950 COLOR 4,14,5 1458 DATA BEGAL!IAL110200 (96Q LOCATE 8,5 1468 DATA @B2BAL!LtLi1000D 1978 PRINT "JE OVERLEEFT EN” 1878 DATA @22222iiii880020 1988 PRINT “JE DOODDE"s;N; "ZOMBIES EN" 1488 DATA Littititttitinnt PRINT "ER WAREN"; Vs "VULKANEN" 1498 DATA @B!1ELit!tt11 120 1998 IF NCS AND Vò5 THEN LOCATE 3,12: 1582 DATA G8B8!11Li!110022 PRINT "PROBEER MEER ZOMBIES OF*:PRINT 15i8 DATA @BBBIiti!!i1G2L2 SMINDER VULKANEN" 1528 DATA @BURIi!!!1110008 2228 GOSUE 2252 1538 DATA Q228111921110002 2218 CLS 1548 DATA G2811223E221 1002 2828 SCREEN 1 1558 DATA D2IIELELELLDI IED 2030 COLOR 1,3,12 1540 DATA G112822AE208I 112 2048 LOCATE 3,5,B:PRINT "JE DOODDE"sA 1578 HB; "ZOMBIES" 1588 DATA A202102EEEA1EDLD 2058 IF N36 AND V43 THENLOCATE 3,18: 1598 DATA @042Li2EEB1ALDAD RINT "PROBEER MINDER ZOMBIES OF": PRIN i&88 DATA @0B0U2i111022002 T "MEER VULKANEN" t618 DATA Q222!iii!1110800 2442 GCSUE 2280 1828 DATA 8281112112111 082 2878 COLOR 15,4,4 1638 DATA @B11titti1111102 2888 CLS 1648 DATA 18B1i1tiiiiii08e 2258 1458 DATA 19A28iiiti:08220 2188 1448 DATA 1@BEBBILiELLL11! 2118 1678 BATA 1itttititittiint 2128 PRINT "JE BENT OP ZOKBIE-EILAND, 1688 DATA @B2BIiiiiii1882: BEWOOND* 1598 DATA G2ZBIiliiii1LBE! 2132 PRINT "DOOR JOU EN GRVRIENDELIJK 1788 DATA G22221122118002! E ZOMBIES. * 1718 DATA Q0283122201 00008 2148 PRINT "ER ZIJN OOK VULKANEN OP H 1728 DATA Q30218222221 2200 ET EILAND. * 1738 DATA OU@iLLEZ2EL1120U 2158 1742 RETURN 2168 PRINT “VERPLAATS JEZELF OVER HET
EILAND
MCT 8 ii Î
mmm mmm
MSX-MOZAIK - 29 -
er 4 mr Bs = (/ 4 „pep wv Á velin a 2178 PRINT "EEN VIERKANT PER ZE GEB GiiTriy - Fant ss ut 4e Vala: Te PP ki gen Í RUIK DE" :PRINT"CURSORTOETSEN ER ONTLO B HE INMBICS At tt A Ni n OP UE ZOMBIES EN VULKANEN. Rt Oi £ TT Rete’, reid TAC TOEN ES ak al 2188 PRINT "DRUK TWEE TOETSEN TEGEL IJ r vange IDITETERTARNAMAA 2ETTE: K VOOR" :PRINF"DIAGGNAAL ZETTEN 43 DOTMT AE ITOMBETES VOAMEN HAA en 2158 MANNE LE ud ZUMBIES KOMEN NAAB JE TCE”
Ë de
A ken
2288 PRINT "EN ALS ZE IN AANRAKING KO MEN MET *
2218 PRINT "EEN VULKAAN STERVEN ZE" 2222 PRINT :PRINT "DOGD DE ZOMBIES VO ORDAT ZE JOU BODEN" 2258 2248 PRINT:PRINT "DRUK SPATIEBA:i 2258 A$=INK EYS 2268 IF A$<2" " THEN 2250 2278 RETURN 2258 LOCATE 5,188 PRINT “WIL JE NOG EE N SPE said EEE BEKNS" 2298 A$- INKE Y 2588 IF p$="y" OR A$="y" THEN RUN 50 2318-IF A$="N" OR A$="n" THEN LOCATE SeissPRINT "EINDE SPEL
8 Sí ea
2448 LOCATE ,5:PRINT"P2 Has Scared; SC 2458 AA=SCHSC=| 24468 FOR T=i 71O 18 2478 IF AA=:S{T) THEN GOTO 2548 2488 NEXT 7 2498 LOCATE Î,7:PRINT"Yaour Not ín The Top {9 2588 FOR T=18 TO 1 STEP -Î 2518 LOCATE 1,8+T:PRINTNAS(T): LOCATE 16. T+: PRINTS (T) 2528 NEXT 2538 AS$=INKEYE:IF A$="" THEN 2558 ELS E 5970 198 OCAT Type Your Name:
E 1,7:PRINT* PUT NAE(T):NAE=LEFTE (NAE, 9)
wan
ss INE IN STI =AA manie GOTO 2528
568 CU=0: wijse
2572 LOCATE 28,5: PRINTSC 2558 KETURN
25598 CLS
2628 SCREEN 8
2618 PRINT"PLEASE WAIT 2628 RUN"AUTGEXEC. BAS
Vervolg van pagina 12
HARDCOPY TEKST-SCHERMEN IN BASIC
Volgens mijn bron is de navolgende korte routine uitermate bruikbaar om tekstschermen (screen O en 1) onder BASIC af te drukken op de printer. Het routinetje moet worden opgeno- men in een programma en kan dan op ieder gewenst moment worden aangeroepen.
1000 ’ HARD-COPY SCREEN 0-SCHERM
1010 FOR J=0 TO 21
1020 FOR 1=0 TO 39
1030 LPRINT CHRS$(VPE- EK(BASE(0)+J*40+1));
1040 NEXT |
1050 LPRINT
1060 NEXT J
1070 RETURN
1080 ’ HARD-COPY SCREEN 1-SCHERM
1090 FOR J=0 TO 21
1100 FOR 1=0 TO 31
1110 LPRINT CHRS$(VPEEK( BASE(5)+J*32+1));
1120 NEXT |
1130 LPRINT
1140 NEXT J
1150 RETURN
Welaan, dat moet het maar weer zijn (in "het zweet mijns aanschijns”). Geniet van alles (deze tips desnoods, maar ook van het mooie weer) en tot een volgende keer.
MSX-MOZAIK - 30 -
THE GAMES COLLECTION.
Ik zou dit monsterpakket een subtitie mee willen geven en wel 'mag het iets meer zijn’. Zoals bekend heeft Eurosoft nl. reeds eerder een dergelijk softwarepakket op de markt gezet onder de naam 30 MSX-HITS. De Games Collection omvat zelfs 33 titels. ! Vandaar de subtitle.
The Games Collection is een bijzon- der pakket. Het wordt niet alleen op cassette en diskette uitgebracht, doch ook op COMPACT DISC. Het bijzon- dere van dat laatste medium is het feit dat software nog niet eerder op deze wijze aan de man werd ge- bracht. Overigens wordt de C.D. wel al toegepast bij diverse systemen, doch nog niet echt op grote schaal. Spelsoftware op CD is dus een uit- zondering. Wanneer we echter de mensen van Eurosoft mogen geloven dan valt er in de toekomst meer spel- software op dit medium te verwach- ten. De C.D. kunt u middels een nor- male CD-speler, aangesloten op de cassette-ingang laden. Het vergt ech- ter nogal wat moeite om de juiste afstelling te vinden.
In deze bespreking de software op diskette. ledere diskette is voorzien van een eenvoudig en snel menu, welke automatisch opstart. De meeste van de programma's zijn oude beken- den en ik beperk me dan ook tot een korte weergave per programma. De programma's worden begeleid door een duidelijke handleiding in Engels en Nederlands.
DISKETTE 1. BLOW UP.
De MSX-variant van Eurosoft op Boul- derdash en een zeer geslaagde zelfs. De hoofdrolspeler Joe Kowalski moet z'n weg vinden door tal van rotsblok- ken, versperringen en doorgangen om uiteindelijk de ingang (of uitgang) naar het volgende level te vinden. In totaal zijn er zes levels te gaan. Alsof het nog niet moeilijk genoeg is om die uitgang te vinden, vindt je nog tal van vijanden op je weg. De DARTH's schieten zo gauw als ze je in zicht krijgen, de GRABBERS nestelen zich op je hoofd waardoor je snelheid voor meer als de helft afneemt en dan zijn er ook nog virussen die zoals bekend nu eenmaal schadelijk zijn voor de gezondheid. De tijd die je hebt om het volgende level te halen is gelimi- teerd. Grafisch is het spel zeer sterk en de kwaliteit van MSX 1 wordt dui- delijk benut. De geluidseffecten zijn goed. Blow Up is kwalitatief een goed spel dat zeker niet snel zal vervelen.
ASTRO BLASTER.
Dit spel is een van de eerste produc- ties van Aackosoft op de MSX ge- weest en had destijds de titel ALPHA BLASTER. Astro Blaster is een schietspel is een snel schietspel met 10 verschillende levels. Grafisch is het spel goed alsmede de speelbaar- heid. Het geluid is beperkt. Astro blaster is verslavend en je blijft bezig om het laatste level te bereiken. Dat
MSX-MOZAIK - 31 -
laatste level is zeer zeker haalbaar,
hetgeen bij andere schietspelen nog wel eens te wensen overlaat aange- zien die dan veel te moeilijk worden. Conclusie: Een goed spel.
BOOM.
Ook BOOM is een schietspel in de stijl van Space Invaders doch dan met meer actie. Je kunt je laser van links naar rechts over je scherm be- wegen om op die manier de Aliens uit de ruimte te kunnen knallen. Boom is een snel actiespel wat voor menig uurtje spelplezier borg staat.
KONG.
KONG is eerder verschenen onder de naam APEMAN en is een variant op Donkey Kong. Redt de dame uit de klauwen van KONG. Dit zul je moeten doen door te klauteren en te springen langs of over diverse obstakels, liften, trappen en lopende banden. Kong is een geslaagde variant op Donkey Kong van Nintendo en is een leuk en gevarieerd behendigheidsspel.
DISCOVERY.
Ook deze titel verbergt een oud spel en wel STARFIGHTER. Discovery is een ruimte actie spel met diverse verschillende schermen en spelsoor- ten in zich. Behendigheid wordt afge- wisseld met snelle actie wanneer je je schip door een meteorenaanval moet schieten. Discovery is een fraai spel en een sieraad in deze programma- verzameling.
PLAYHOUSE STRIPPOKER.
Ook op MSX 1 nu een strippoker met een aantal zeer fraai weergegeven dames om uit te kleden mits je ze kunt verslaan met de kaarten. Het scherm is overzichtelijk ingedeeld en
met de cursors of joystick is het een fluitje van een cent om dit spel te bedienen. Het wordt muzikaal omlijst met de bekende muziek van Redlights of Amsterdam. Warm aanbevolen…
RED DAWN.
Deze duikbootsimulator was enige jaren terug bekend onder de naam DAWN PATROL. In RED DAWN ben je de kapitein van een onderzeeër tijdens de tweede wereldoorlog en krijg je diverse opdrachten van Head- quarters. Het onderscheppen van convooien of het oppikken van ge- heim agenten zijn enkele van die taken. Het spel heeft diverse scher- men en is grafisch goed. Het geluid is echter uiterst mager. RED DAWN is zeker niet makkelijk om te spelen en enige kennis van breedte- en lengte- graden strekt tot aanbeveling.
VORTEX RAIDER.
Een snel schietspel met diverse fraaie achtergrondschermen. Schakel je tegenstander uit voordat deze jouw naar de andere wereld helpt. Je hebt hiervoor de beschikking over ( even adem halen ) een speciaal afgesteld Kalishnikov lasergestuurd korte af- stand relonderdrukkend automatisch wapen. Met zo'n wapen kan het zeker niet verkeerd gaan. Snelheid is num- mer een in dit spel. Je beweegt je speler over diverse platforms om in een gunstige positie t.o.v. de vijand te komen. Grafisch een goed spel met veel gelijksoortige actie.
DISKETTE 2.
747 400B FLIGHTSIMULATOR.
De titel maakt al duidelijk om wat voor soort programma het hier gaat. 747 is een eenvoudige flightsimulator
MSX-MOZAIK - 32 -
met weinig mogelijkheden. Vooral de weergave op het scherm is pover. Het spel start op met een instelscherm. Hierin kun je voor een aantal elemen- taire zaken aangeven of je op hand- bediening of automatisch wilt vliegen. Ben je hiermee klaar dan start de simulatie. Voor je neus een dwars- doorsnede van het toestel met daar- onder de diverse instrumenten. De vlucht kan beginnen. Je krijgt de vluchtgegevens via het venster van de boordcomputer. Een kaart ont- breekt en uitzicht over het landschap is helemaal niet aan de orde. Wat wel mogelijk is, is een uitdraai van alle vluchtgegevens. Ik heb me beperkt tot een volledig automatische vlucht en houdt het daarmee voor gezien.
CHOPPER ONE.
Redt je kameraden uit een verlaten streek vol brandstof- en munitie-op- slagtanks. Chopper one is een snel, moeilijk en afwisselend actie-schie- tspel. Je speelt het spel met de cur- sortoetsen of joystick. De manier van accelereren maakt dit spel zo moeilijk. Joystick vooruit, naar voren, joystick achteruit, snelheid neemt af en vervol- gens vlieg je de andere kant uit. Om de kameraden op te pikken moet je tot stilstand komen en daar zit 'm de kneep. Of het zo al niet zwaar ge- noeg is wordt je ook nog eens van alle kanten bestookt met raketten en maken vijandelijke toestellen je de noodzakelijke landing onmogelijk. Chopper One is een heel aardig spel en grafisch goed.
BREAKER-BREAKER.
Dit is een herziene versie van de topper BREAK-IN. Het is een zeer fraaie variant op het bekende BREAK THE WALL speltype. Met je speelbat
moet je de bovenliggende muur kapot beuken door de speelbal er tegen te spelen. In die muur zit een sleutel en wanneer je die raakt kan je naar het volgende level. Je bevindt je in een bank en daarin kom je tal van voor- werpen en geld tegen. Dit geld be- paalt je uiteindelijke score. Ook de bewaker en de alarmbel ontbreekt niet en je kunt bonusballen opvangen waardoor je bat meer power krijgt. Breaker-breaker geeft passwords waardoor je bij een volgende sessie op het level kunt beginnen waar je de vorige keer was gebleven. Breaker- -Breaker is een snel en boeiend spel en staat garant voor vele uren speel- plezier. Eurosoft laat met dit spel zien wat er met een MSX 1 mogelijk is. Zagen ze dit ook maar in Engeland dan konden de softwarejongens al- daar zich eens lekker schamen over de wanprodukten die ze voor onze machines afleveren.
QUEBERT.
Van dit speltype zijn er reeds vele titels verschenen, zowel in de com- merciële hoek als in de public domain sfeer. Het begon voor de MSX met Humphry van Mr. Micro en vele volg- den waarbij de versies uit de PD-hoek niet onderdeden voor hun commerci- ele broertjes. Quebert is eerder ver- schenen onder de naam FUZZBALL. De bedoeling van het spel is het kleu- ren van de blokjes van een piramide waarbij je lastig wordt gevallen door allerlei vervelende wezens. Je kunt naar alle kanten springen en aan beide zijden staan in totaal vier liftjes tot je beschikking om snel naar de bovenkant van de piramide te reizen. De grafische weergave is goed en het spel verveelt niet snel.
MSX-MOZAIK - 33 -
GUTTBLASTER.
Een razendsnel schietspel met een fraai decor. Persoonlijk vind ik het een onspeelbaar schietspel en vond ik HYPE van Eurosoft beter. De vijan- den komen in grote getale op je af en uit de meest onverwachtse hoeken. Je kunt je bewapening opvoeren door de cijfers die zo nu en dan voorbij trekken op te pikken. Guttblaster is grafisch zeer goed en zoals gezegd razendsnel. Een spel voor de echte freaks.
MISSILE COMMAND.
Oorspronkelijk voor de MSX uitge- bracht onder de naam STARWARS. In Missile Command heb je het com- mando over de aardse afweerinstalla- tie en moet je de vijandelijke raketten onderscheppen met je laserkanonnen. Snelheid en tact komen hierbij om de hoek kijken. Welk vijandelijk projectiel vormt een bedreiging voor de steden of afweerbasissen en welke niet. Het aantal schoten is per basis beperkt tot tien en ga je daarmee te losbandig om dan is het einde van de aarde een feit. Dit spel is grafisch eenvoudig doch uiterst verslavend. Naarmate je verder komt wordt het aantal aanval- lers groter en gevarieerder. Dit is zeker geen slecht spel.
BURGERKILL.
MACATTACK was de oude titel van dit eetlust opwekkende spel. Via di- verse plateaus moet je de hambur- gers samenstellen. Hierin wordt je gehinderd door een aantal lastposten die je overigens met wat peper kunt afweren. Burgerkill is een leuk behen- digheidsspel waarbij de moeilijkheids- graad langzaam wordt opgevoerd. Grafisch oogt het zeer verzorgd en de geluidseffecten zijn hoewel spaarzaam
goed te noemen. Het idee is origineel en verrijkt deze programmaverzame- ling.
CHESSPLAYER MSX-2.
Het eerste programma voor uitsluitend MSX 2 in deze serie. Dit programma verscheen in het begin van het MSX 2 tijdperk onder de naam THE CHESS GAME en kostte in die tijd alleen al f. 89,--. Voor die prijs krijg je nu 33 programma's en dat is bijna voor niets. Chessplayer is een fraai schaakspel voorzien van alle toeters en bellen die middels een menu een- voudig in te stellen zijn. De grafische weergave is in 3D-perspectief. De save-optie ontbreekt niet evenmin als een set-up commando om bepaalde spelen te kunnen analyseren. Omtrent de moeilijkheidsgraad verwijs ik naar de uitgebreide test die bij de eerste release werd gedaan.
SEARCH AND RESCUE.
S.A.R. is een aangepaste versie van NORTH SEA HELICOPTER en onder- scheidt zich ondermeer door het ont- breken van de spraak, daarentegen bestaat de mogelijkheid om de weers- gesteldheid aan te geven. Vlieg je helikopter m.b.v. twee joysticks van je platform naar de drenkeling en pik deze op om hem vervolgens veilig terug te brengen. Makkelijk gezegd doch minder eenvoudig te doen. S.A.R. is en blijft een moeilijke simu- latie. De grafische weergave is nau- welijks veranderd t.o.v. NSH. De be- kende lijngraphics zijn nog steeds niet gevuld doch de cockpit is veranderd. Dit is echt een spel voor de liefheb- ber en dat er belangstelling voor is blijkt wel uit het aantal dat destijds van NSH werd verkocht.
MSX-MOZAIK - 34 -
DISKETTE 3.
CHESSPLAYER 1.
Aan de MSX 1 bezitters, die likke- baardend de beschrijving van Ches- splayer 2 hebben gelezen, heeft Euro- soft ook gedacht. Voor hen staat Chessplayer 1 garant voor vele uren schaakplezier. Ook dit programma is geen onbekende en verscheen eerder onder de titel ULTRACHESS. Ook bij deze versie ontbreekt analyse, save en load niet. De grafische weergave is, ofschoon minder dan bij de MSX 2 versie, goed en duidelijk.
FROG.
In HOPPER, zoals de vorige bena- ming van dit spel luidde, moet je Pietje de kikker veilig een drukke ver- keers- en waterweg over leiden en de vakjes aan de overzijde vullen met kikkers. FROG blijft een leuk spel of- schoon het een van de oervormen van computerspelen is. Grafisch is het spel goed verzorgd. Ook dit spel zal niet gauw vervelen.
HAUNTED HOUSE.
Voor HAUNTED HOUSE moest niet zo lang geleden nog f. 29,-- worden neergelegd voor de diskversie. Nu is de prijs f. 3,-- binnen dit totale pakket. In dit spel moet je Joe Kowalski lei- den door 16 kamers die bol staan van de gevaren, vallen en monsters. Wanneer je een scherm hebt door- kruist verschijnt de exit naar het vol- gende scherm. Haunted House is een leuk spel met goede graphics en geluidseffecten. De moeilijkheidsgraad is precies goed waardoor de speel- baarheid optimaal kan worden ge- noemd.
JETFIGHTER.
Het veranderen van de namen van de diverse spelprogramma'’s is op zich al vervelend genoeg. Wanneer je echter een naam gaat gebruiken die voor- heen betrekking had op een totaal ander spel, dan is de verwarring com- pleet. JETFIGHTER was in de begin- ne het eerste spelprogramma van Aackosoft met spraak. Deze Jetfighter betreft echter de heruitgave van JET- BOMBER en dat is een totaal ander spel. Jetfighter is een schietspel in de vorm van Zaxxon. Je vliegt diagonaal over het scherm en moet tal van obstakels neerknallen. Je wordt be- schoten en ook de brandstof moet je in het oog houden. Jetfighter is best een moeilijk spel, vooral wanneer in het tweede level er ook nog eens vijandelijke toestellen op je af komen. Jetfighter steekt grafisch goed in el- kaar en de geluidseffecten zijn af- doende. Alleen mis ik de spraak en moet je beginnen zonder de bood- schap "Destroy Rebelbase”. Voor het overige, gewoon goed.
STARBITE.
In Starbite (voorheen DROME) moet je je uitweg zien te vinden door vier verschillende spelsoorten. Een tank- slag, een motorrace, een schietspel en een combinatie van schieten en behendigheid vormen de ingrediënten van Starbite. Grafisch een goed ver- zorgd spel en voldoende uitdaging om de speler uren bezig te houden.
TIME RIDER.
In Time Rider (voorheen TIME CURB) ben je een bevoorrecht piloot. Je krijgt de kans om een luchtgevecht aan te gaan tegen toestellen uit de eerste wereldoorlog tot aan toestellen in de verre toekomst toe. De vijanden komen in serie op je af en heb je een
MSX-MOZAIK - 35 -
level opgeschoond dan ga je naar het volgende tijdperk. Time Rider is een leuk schietspel wat grafisch laat zien wat MSX in zich heeft.
BANKBUSTER MSX 2.
Dit programma werd reeds door mij besproken in no. 1 van dit jaar. Toen nog niet te koop doch inmiddels dus verkrijgbaar als onderdeel van deze collectie. Bankbuster is de MSX 2 variant van BREAKER-BREAKER en wat voor een. De programmeurs van Eurosoft kunnen er wat van. Het oude thema krijgt een geheel nieuwe di- mensie met deze versie van het alou- de spel. Beroof de bank d.m.v. het balletje dat je op je bat laat stuiteren. Er zijn drie banken, elk bestaande uit 5 vertrekken. Die vertrekken staan vol met schatten en liggen niet uitsluitend verticaal boven elkaar doch kunnen zich ook naast elkaar bevinden. Vaak heb je een bepaald voorwerp nodig om naar het volgende vertrek te ko- men of moet je een code kraken. In het laatste vertrek bevindt zich de hoofdkluis en na die leeg te hebben geroofd kun je met de buit trachten te ontsnappen om vervolgens af te rei- zen naar de bank in Parijs. Ook het alarm ontbreekt niet in deze versie en de bewaker wordt uitgebeeld door een robot die je hardnekkig blijft ach- tervolgen. Bankbuster is een grafisch hoogstandje en ook de geluidseffec- ten zijn goed. Zou dit programma los op de markt zijn verschenen dan zou een prijs van f. 30,-- a f. 40,-- zeker niet te veel zijn geweest. Voor de gemiddelde prijs van f. 3,-- is het echt voor niks. Bankbuster is grote klasse.
BOOTY. De vrouwenbeentjes van KICK IT! zijn vervangen door zware laarzen doch
voor het overige is er niet veel gewij- zigd aan dit spel. Ontwijk de laarzen, verzamel de vlaggen en bommen. Waar je loopt verdwijnt echter de vloer dus het blijft puzzelen om een goede route te plannen. Is de tijd voorbij dan ontploft de bom en verlies je een leven. Op zich een goed spel met een soepele besturing van de sprites. De schreeuw ontbreekt ook bij BOOTY niet.
DISKETTE 4.
PENGUIN.
Penguin oftewel ICE zoals het voor- heen werd betiteld betreft een behen- digheidsspel. Je bestuurt Peter pin- guin door een veld van ijsblokken met als doel de diamanten die er in liggen op een rij te krijgen. Lukt dit dan wordt het aantal diamanten groter naarmate je verder in de levels stijgt. Uiteraard wordt je ook bij dit spel lastig gevallen door een aantal verve- lende creaturen die het op je leven hebben voorzien. Gelukkig kun je ze tijdelijk onschadelijk maken door een ijsblok tegen ze aan te smijten. Pen- guin is een aardig spel en niet al te makkelijk zodat je er niet snel op uitgekeken raakt.
PINBALL BLASTER.
Dit spel is een variant op de traditio- nele flipperkastspelen. In plaats van de flippers heb je de beschikking over een snelvuurkanon om de bal in het spel te houden. Op zich is het idee leuk doch ik was reeds na vijf minu- ten uitgekeken op dit programma en maak er verder geen woorden aan vuil.
SCENTIPEDE.
MSX-MOZAIK - 36 -
In Scentipede moet je de aanval van een slang weerstaan en uiteindelijk het beest vernietigen. Raak je de slang ergens in het midden dan deelt hij zich en ieder stuk gaat zijn eigen weg hetgeen het spel er niet makke- lijker op maakt. Voorts wordt je nog gehinderd door een spin die te pas en te onpas over je scherm komt en daarnaast valt er zo nu en dan ook nog eens een knots naar beneden. Je schootsveld wordt ook nog eens ge- hinderd door paddestoelen die je minimaal tweemaal moet raken om ze te verwijderen. Voldoende stof om Scentipede te bestempelen tot een snel en verslavend schietspel of- schoon de grafische weergave uiterst eenvoudig kan worden genoemd.
STARBUGGY.
In STARBUGGY (voorheen MOONRI- DER) ben je de bestuurder van een voertuig op de maan. Je moet je voertuig langs en door vele gevaren, obstakels en kuilen sturen en daar- naast de aanvallen van de verschil- lende vliegende schotels afslaan. Op zich is Starbuggy best een aardig spel doch de grafische weergave is wel heel simpel gehouden en de spri- tedetectie niet al te best. Zo ontploft het wagentje al voordat je in een kuil rijdt. Dit laatste was voor mij de reden dat ik Starbuggy als snel voor gezien hield.
SPACE EN RESCUE.
Space en Rescue is een eenvoudig spel dat je ook in het Public Domain circuit kan tegenkomen. Je moet je makkers redden van een planeet die gedoemd is vernietigd te worden. Vanuit je ruimtestation ga je met een ruimtependel naar de oppervlakte van de planeet, tal van ruimte-obstakels
ontwijkend en proberend je koers recht te houden. Space en Rescue is ondanks z'n eenvoud best een moei- lijk spel en daarom ook de moeite waard.
EAGLE CONTROL.
Eagle Control is in feite de opvolger van Flight Deck en is reeds eerder uitgebracht onder de naam The Final Countdown welke ook bestaat in een MSX 2 uitvoering. Net als bij Flightdeck moet je een eiland in kaart brengen en vervolgens de vijandelijke basis vernietigen. Dit alles gaat veel eenvoudiger dan bij Flightdeck. Even snel een verkenningstoestel naar het eiland, vervolgens een automatische landing -- de normale landing is vrij moeilijk -—, de foto ontwikkeld en je kunt je bommenwerper naar het ei- land dirigeren om de basis te vernieti- gen. Speeltijd..? Ongeveer een half uur moet kunnen. Eagle Control is grafisch wel zeer fraai maar als spel pak ik toch liever Flight Deck.
PHARAO'S REVENGE.
De piramide van SHARTEK, een Egyptische tiran is ontdekt, en men heeft Joe Kowalski gevraagd om de vertrekken en onderaardse kamers te verkennen. Hier start het vierde avon- tuur van Joe Kowalski. Pharao's Re- venge is nog niet los te koop geweest en in feite geldt voor dit spel hetzelf- de als bij Bankbuster. Het is een doolhofspel met arcade- en adventu- relelementen. De complexiteit staat borg voor vele avonden plezier. Zie je het niet meer zitten dan kan je mid- dels F-1 nog altijd zelfmoord plegen.
Vervolg op pagina 39
MSX-MOZAIK - 37 -
MSX *** NIEUWS *** MSX
MSX COMPUTERDAG....
Op zaterdag 23 september a.s. wordt in ZANDVOORT de MSX COMPU- TERDAG gehouden. Van 10.00 uur tot 17.00 uur staat de zaal voor u open. Het adres: Het Gemeenschaps- huis, Louis Davidstraat 17 te Zand- voort. De toegangsprijs bedraagt fl. 3,/5 p.p. Kinderen t/m 12 jaar en 65+ betalen slechts fl. 2,50 p.p. Volgens de documentatie die wij van de orga- nisatie ontvingen zullen de laatste en nieuwste ontwikkelingen op het MSX-gebied te zien zijn, zoals de MSX-2+ en het FM-PAC van Panaso- nic. Voorts zullen er MSX-Games uit de Japanse top tien gespeeld kunnen worden en staat er een veiling op het programma van Japanse spelen. Le- vel 0 (een bekend figuur binnen de MSX-kringen) heeft een uitdaging in petto. Er zullen diverse standhouders en clubs aanwezig zijn met hun wa- ren. De bereikbaarheid met het open- baar vervoer is goed namelijk plm. vijf minuten lopen van het NS-station en de bus stopt voor de deur.
KUMA MSX-BOEKEN.
In Engeland schijnt er toch nog vol- doende belangstelling te zijn voor MSX. In een Engels computerblad viel te lezen dat KUMA haar serie MSX boeken gaat herdrukken n.a.v. de grote vraag. MSX is dus ook in Enge- land nog niet dood!!!
EXTERNE GEHEUGEN- UITBREIDING.
Van CHECKMARK PRODUCTIONS ontvingen wij informatiemateriaal om-
trent een externe geheugenuitbreiding voor alle MSX 2 computers. Deze uitbreiding kunt u rechtstreeks in een van de slots steken aangezien het als cartridge wordt geleverd. De uitbrei- ding is leverbaar met 256 kbyte of 512 kbyte geheugen. De cartridge is verpakt in een kunststof doos en gaat vergezeld van een handleiding die vnl. de bijgeleverde software behan- delt. U ontvangt namelijk als extra een kopieerprogramma op 3.5 inch floppy genaamd WORKMATE. Dit programma kopieert op sectorniveau en is volledig in machinetaal geschre- ven. Het programma vindt al het werkgeheugen inclusief het niet ge- bruikte deel van de videoram. Dit houdt in dat bv. de bezitters van een NMS 8245, indien zij een 512 kbyte uitbreiding gebruiken, een dubbelzijdi- ge floppy volledig in een keer in het geheugen kunnen zetten om het ver- volgens naar de targetschijf over te zetten. Ook als Ramdisk is dit extra geheugen zeer goed te gebruiken vooral als de machine met slechts 1 diskdrive is uitgerust. Voorts herbergt het programma WORKMATE een uitbreiding op MSX-BASIC. De com- mando’s kunnen vooral in de direct mode goede dienst bewijzen. De prijs van de uitbreidingen komt niet ongun- stig over. Voor de 256 kbyte betaalt u de prijs van f. 330,-- en voor de 512 Kb uitbreiding f. 450,--. De cartridge zal eind augustus leverbaar zijn. Voor meer informatie: Checkmark Producti- ons, R. en J. Jansen. Tel. 04950-20941 ( liefst na 18.00 uur )
MSX-MOZAIK - 38 -
DISK SERVICE 89-02
De programma’s uit dit blad zijn opgenomen op de service diskette 89-2 hoeft u niet alles in te typen. Ook vorige diskettes zijn nog leverbaar.
Op diskette 89-1 staan de volgende programma's:
Ganzenborden: een grafisch mooi uitgevoerde variant van het alom be- kende familie-spel. Hangman: ook weer grafisch leuk uitgevoerde galgje. Conversie MT Base -> dBase Il: Een hulpprogramma om MT Base om te zetten naar dBase Il files. Hoortest en audiogram: Een programma om uw gehoor te testen. Zeeslag: Alweer een oude bekende. Dit maal een uit het Italiaans vertaald programma. TYP- 5.COM en TYP5.BAS: Voorbeelden van programma's geschreven in MBA- SIC. DISKCLIP NEWS: Een informatie file-voor DISKCLIP gebruikers. LIS- TINGSCONTROLE Programma: Voor het controleren van het intypen. PD programma's: Library utilities. Dit zijn programma's die besproken zijn bij het stukje over telecommunicatie. Deze programma's zijn voor iemand met een modem natuurlijk ook via de telefoon in te lezen. NULU.COM: Een programma om een library te maken. TPLBR.COM: Een programma om een library uit te lezen. DLBR.COM: Een programma om een library te ontrafelen.
Op diskette 88-3 staan de volgende programma's: TAS-BAS UTILITY; een
programma om een beeldkrant te maken van TASWORD files. DARTS; een pijltjesgooi programma uit Enge- land. DELTA-SPEEDER; een utilty om DELTA-BASIC even snel te maken als MSX-BASIC. KLAVER; Een pro- gramma om op de officiële manier klaverjas wedstrijd- standen bij te houden. Een Rotterdams programma trouwens. BEWERK.BAS; Een heel mooi programma om MSX-2 video beelden te bewerken. Dit programma is afkomstig van LE MSX-FAN CLUB uit brussel, de programmeurs van SUPERDIR en SUPERZAP. Het pro- gramma is uit het Frans in het Neder- lands vertaald. MOZSERV; Een gra- fisch grapje met chr$(255). ETIKET; Een etiketterings programma. CPM utilities: Deze programma's zijn be- sproken in het stukje over TELECOM- MUNICATIE. De programma's zijn omgezet van CPM in MSX-DOS. De- ze programma's zijn public domain en ook in de meeste Turbo-BBS data- banken in te lezen (FIDITEL 040-8- 37549). SQ.COM; Een compressie programma. USQ.COM; En om weer te ontrafelen
De diskette 88-2 bevat de program- ma's van dit dubbelnummer waaron- der o.a. de herschreven DISK-BAS utility (DELTA BASIC) , PEEKER (MSX-2), enige DELTA BASIC utilities, listingcontrole programma, A-TO-B
MSX-MOZAIK - 39 -
mmm
utility, MENU-maker, METEO-DEC- ODER, WRITENAAM.
Diskette 88-1 bevat, naast de pro- gramma's van Mozaik 1 en 2 (1988) de volgende programma's: VRAM monitor, memory disk utility, automa- tisch programma menu. Verder nog de niet gepubliceerde spelletjes DUCK; WALLSTREET en DRUM op de diskette. Tenslotte ook nog het programma DISKFREE utility van het dubbelnummer 1987.
De diskettes kunnen worden besteld door overmaking van F 20.00 (incl. portikosten) op postgiro 1367088 ten name van MSX-MOZAIK Batterylaan 39, 1402 SM Bussum. Houdt U reke- ning met maximaal twee weken le- vertijd. Vermeldt duidelijk het disket- tenummer (88-1, 88-2, 88-3, 89-1, 89- 2) op de rechterbovenhoek van de girokaart.
kekekekekekekekekekeke hehehehe hekekekekehekekekekekeheke keke kekekekekekeked
ABBONEE'S KRIJGEN FL. 2.50 KORTING OP DE SERVICE-DISKE- TTES. Om deze korting te krijgen moet U op de girokaart het woord abbonee vermelden. U krijgt dan de diskette voor Fl.17.50 toegestuurd.
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkikkkkr
Vervolg van pagina 36
Zowel grafisch als wat betreft de ge- luidseffecten een zeer fraai spel.
WINTERHAWK.
Last but not least een snel actiespel. In WINTERHAWK vlieg je in je HIND helicopter boven de koude en kale steppen van Afghanistan. Schiet op alles wat beweegt en overleef. Winter- hawk is de zoveelste Shoot 'm up, maar toch een waarmee ik met veel plezier heb gespeeld. In tegenstelling tot Guttblaster is dit spel wel speel- baar en daarentegen toch ook weer niet al te makkelijk. Grafisch is het een geslaagd spel en ook de geluids- effecten zijn goed.
CONCLUSIE.
THE GAMES COLLECTION is een collage van over het algemeen goede programma's. De variatie is groot en herbergt voor een ieder wat wils. Ook de mediumdragers dragen bij tot de bereikbaarheid voor een ieder. Niet alleen tape en disk doch ook de Compact Disc is nu onderdeel van de keuze. De prijs is een lachertje. 33 programma's met een gemiddelde prijs van f. 3,-- vormt op zich voor niemand een belemmering en je kunt er niet tegen kraken. De schijven zijn dan ook copieerbestendig. Met een gerust hart kan ik een ieder het ad- vies geven om te kopen.
The Games Collection is een product van Eurosoft. Op zes cassettes: fl. 79,50. Op vier diskettes: fl. 89,50. Op één Compact Disc: fl. 99,00
Jan van Roshum.
NN
MSX-MOZAIK - 40 -
Educatief programmeren 1
Omdat de door mij gemaakte programma's meestal educatief van aard zijn werd mij gevraagd eens op te schrijven waaraan zo’n programma zou moeten voldoen. Het is natuurlijk een onbegonnen zaak om volledig te willen zijn. Ik durf echter, als ons dat nu maar voor ogen staat, wel wat
tips en aanwijzingen op te schrijven.
We gaan het niet hebben over de educatieve leer- opdracht van het programma. Wel over de voor- waarden waaronder die opdracht in een computer- programma wordt uitgevoerd.
Hier eerst enige steekwoorden:
‚ UITGANGSPUNTen.
‚ OPSTARTprocedure,
. INSTELBAARheid moeilijkheidsgraad, . AANWIJZINGen en opdrachten,
‚ OVERZICHTelijkheid,
. AFRONDING van de TAAK,
„ AFRONDING van het PROGRAMMA.
UITGANGSPUNTen
Bij educatieve programma's is er sprake van leer- stof, leerling en vaak ook een toezichthouder (ouder, leraar of zelfs de leerling zelf). Het programma neemt tijdelijk de plaats in van een onderwijzende (ouder, leraar of medeleerling). De leerling zal op een motiverende manier moeten worden aangespro- ken en dit houdt in, dat de opdrachten niet te mak- kelijk of te moeilijk mogen zijn en tevens, dat de benadering voor de leerling begrijpelijk moet zijn.
DEN
Met andere woorden, het programma moet met de leerling op diens niveau communiceren en daarom moet een educatief programma op verschillende niveaus instelbaar zijn.
OPSTARTPROCEDURE
Het opstarten moet eenvoudig gaan. Het kan altijd met een AUTOEXEC. BAS, die het hoofdprogramma opstart of een menu toont van waaruit met een enkele toets uit eventueel verschillende hoofdpro- gramma's gekozen kan worden.
INSTELBARE
MOEILIJKHEIDSGRAAD
Komen we dan in dat hoofdprogramma, dan zijn er enige mogelijkheden:
-2a. Het is een individueel programma. De leerling start het programma zelf op en initialiseert het dus ook voor zichzelf. Het individuele programma moet dus meteen op het niveau van de gebruiker=leerling opstarten en ook op dit niveau de opdrachten tonen
en de antwoorden verwachten (geen scherm vol aanwijzingen bij een programma, dat een kind met behulp van plaatjes woordjes leert).
Deze eis beperkt wel de instelmogelijkheden van dit soort programma's voor zeer jonge kinderen.
-2b. Het is een groepsprogramma.
De leraar start het op en stelt het voor de leerlingen in. Het groepsprogramma kan iedere keer door de leerkracht op “hoog” niveau verfijnd worden inge- steld en aangepast aan bij wijze van spreken de temperatuur in het klaslokaal.
-2c. Een combinatie van deze twee in de vorm van een door de leraar ooit ingesteld programma, dat zich tijdens het gebruik aan de resultaten van de leerling aanpast zonder ingrijpen van de leraar. Dit lijkt prachtig maar laat volgens sommigen iets te veel over aan de computer en voor velen is dat een gevaarlijk nadeel.
Uit dit alles volgt wel dat een educatief programma minstens een behoorlijke mogelijkheid tot instellen naar moeilijkheidsgraad moet hebben.
AANWIJZINGEN EN OPDRACHTEN Hierbij moet vooral gelet worden op
-3a. de duidelijkheid.
Als het niveau van de opdrachten aanpasbaar is moeten de aanwijzingen dat ook zijn, of zo eenvou- dig zijn dat dit niet nodig is.
-3b. de plaats op het scherm.
Houd voor opdrachten een vaste plaats op het scherm en doe dat ook voor aanwijzingen. Toon bij een gemaakte fout zowel de fout als de aanwijzing.
Vermijd grapjes, die toch iedere keer hetzelfde zullen zijn en houd teksten zo kort mogelijk.
Moet er echt toch veel gelezen worden verdeel deze lange teksten dan in kortere stukken, die op het scherm verschijnen na een toetsdruk. Bouw de mogelijkheid in noodzakelijke aanwijzingen altijd op het scherm te kunnen oproepen en toon de manier waarop dat moet dan altijd op het werkscherm.
Ons bedrijf De meeste zi
MSX-MOZAIK - 41 -
mm
-3c-. de hoeveelheid.
Niemand vindt het leuk een taak te doen zonder dat het einde in zicht is. Zorg er daarom voor dat de grootte van de nog te maken taak op het scherm zichtbaar is of dat de taak op elk moment kan afge- broken worden.
AFRONDING VAN DE TAAK
Bij jeugdige leerlingen is het aardig, als er na de taak een beloning volgt. Dat kan zowel een spelletje als een plaatje zijn. Er moet wel spra- ke zijn van een prestatie, dus een beloning moet niet automatisch en altijd komen.
Wel moet er altijd een soort rapportje worden getoond op het niveau van de leerling. (niet dus “70% goed" tonen aan een kind, dat van pro- centen niets heeft geleerd).
Het is programmatechnisch niet al te moeilijk dit eindrapport aan te passen aan het ni- veau van het kind.
AFRONDING VAN
HET PROGRAMMA
Bij de individuele programma's(2a) is dat eindrapport het einde van het programma of mogelijk een her- nieuwd begin.
Bij de combinatie(2c) is er vaak sprake van een uitgebreid en ingewikkeld systeem en een apart programma om de resultaten te evalueren, terwijl er vaak met een codewoord gestopt wordt.
Bij de groepsprogramma's(2b) wordt het programma afgerond door de leraar, die dan vaak wil weten hoe de groep gewerkt heeft en die de resultaten wil verwerken, dus beoordelen, opbergen of uitprinten. Zorg dus voor printermogelijkheden en natuurlijk ook voor de mogelijkheid deze resultaten op disk of tape weg te schrijven.
educatieve software Ee
Ik heb geen verwijzingsnoten in bovenstaande tekst gebruikt, al jeukten soms mijn vingers. Daarom toch enige slotopmerkingen:
Beperk het leerlingtypwerk in educatieve program- ma's tot een minimum. Dus liever enige letters invullen dan een heel woord intypen. Als het pro- gramma om RETURN vraagt reageert het niet op een andere toets.
Toon bij een zogenaamde een-toets-vraag tevens de mogelijke toetsen en verzorg het afvangen van zowel HOOFDletters als kleine letters.
Zorg voor een melding in gevallen waarbij de printer aangesproken maar niet beschikbaar is.
Als de naam van een kind gevraagd wordt, laat deze dan niet ongebruikt tijdens de taak. Niet over- drijven.
Het midden van het scherm is de bestgeziene plaats. Zet daar dus de opdrachten en aanwijzingen. Een knipperende cursor is beter zichtbaar.
Het opnemen van een statusregel met een hulpme- nu kan boven of onderaan maar wel horizontaal. Gebruik kleuren en geluid maar maak het niet te gek.
Probeer de indeling van het werkscherm symme- trisch te houden.
Maak geen schitterend grafisch titelscherm als de rest van het programma minder schitterend is. De vlag moet de lading dekken.
Misschien ga ik een volgende keer in op praktische programma-oplossingen voor de problemen, die dit stukje opriepen.
Reakties bij de redaktie.
Bram de G.
A.G. Software Paltrok 64 1035 AH Amsterdam tel: 020 — 5 19 09
Wilt u inlichtingen 7 Vraag dan onze uitgebreide en
eer dres: A.G.Software uitg.,Paltrok 64,1
eïllustr
eeft behalve FORMULIERMAKER ook andere programma's uit. n afgestemd op groepsgebruik in het Basisonderwijs.
e
MSX-MOZAIK - 42 -
Makkelijk MSX-printen
(of:
Formuliermaker)
Als u naar aanleiding van deze titel denkt te maken te hebben met een programma dat alleen maar formulieren maakt, dan heeft u het mis….. Als ik het programma zou moeten beschrijven zonder me te behoeven beperken tot “een woord” als titel, dan zou ik het een GRAFISCHE MSX-2 tekstverwerker voor teksten van zo’n 100 regels (A4) noemen.
Het (heel gebruikersvriendelijke) pro- gramma kan heel veel betekenen voor een ieder, die de MSX-printerk- arakterset graag gebruikt en van mooie dingen maken houdt. Wat er al niet mogelijk is…. Behalve het hoofd- programma Formuliermaker staat er op de diskette een aantal voorbeeldfi- les. Hierin vindt u voorbeelden, moge- lijkheden, aanwijzingen en ook de handleiding. Met een groot gemak ontwerpt u grafieken, overzichten, schema's, plattegrondjes, stickers, visitekaartjes, en…, en natuurlijk ook formulieren!
Omdat de moeilijke MSX-karakters onder zes sets funktietoetsens “zitten” is het ontwerpen van bijvoorbeeld zo'n visitekaartje een makkie. Noodzakelijk is wel het gebruik van een MSX-2 computer met een MSX-printer.
Mocht u niet de beschikking hebben over een MSX-printer? Daar is een beetje rekening mee gehouden. U kunt namelijk de door u gemaakte files op een diskette saven samen met een programma dat HULP.AGS heet en aan iemand geven die wel een MSX-printer heeft.
Met dat hulpprogramma kan die per- soon dan uw werk bekijken en voor u uitprinten.
Formuliermaker is heel flexibel. De printercodes zijn heel makkelijk, vanuit het programma aan uw MSX-printer aan te passen, als dat al nodig is. Tijdens het werken kan uw MSX-pri- nter tevens verschillende codes ont- vangen en verschillende resultaten geven. U kunt zodoende de mogelijk- heden van uw MSX-printer uitgebreid en heel makkelijk uitproberen.
Op pagina 44 is een aantal mogelijk- heden met dit programma weergege- ven. U krijgt op deze wijze een visu- eel inzicht.
U kunt dit programma in uw bezit krijgen door Fl 34,- per giro over te maken op gironummer 4684630 van A. de Gooijer te Amsterdam. Vermeld bij mededelingen "Formuliermaker”. Verzendkosten worden niet extra be- rekend. Toezending vindt plaats op de dag dat uw opdracht binnen komt.
U heeft een jaar garantie op uw nieu- we bezit.
Amsterdam juni 1989.
A.de Gooijer.
MSX-MOZAIK - 43 -
INHOUD Utilities: Blinker Data … … … … … … 2 BASIC compilers (3) … 5 B en 9 TNS &N TEUURS 9 aensaamnmten 10 TVYD6: BM PRN rrcerevvervnmnse ann 13 PERON eens eenssennent 14 Oels: FROUBW: ener ee 18 BENDES wenen 22 ZOMIG re neeneran ensen eens 26 CANS GOISERN EE svn 30 MSKINEUWS sees 37 INSKketlo-SAAACB: wrm 38 Educatief programmeren 1 ….…. 40 Formuliermaker, MSX-printen … 42 Colofon en inhoud … … ……………..………. 43 Voorbeeld Formuliermaker … … …. 44
Van de voorplaat
Enkele ook voor de MSX-gebruiker interessante boeken, die kortgele- den zijn geïntroduceerd.
MSX is een handelsmerk van Microsoft
Dit programma van A.G.Software (c) stelt u in staat op eenvoudige manier allerlei afbeeldingen met grafische en lettertekens in te typen: voorbeelden:-}» formulieren)! werkbladen >)» logo's
briefhoofden —} honderdvelden)t naamplaatjes)! —%}) monogrammen)! aanwijsbordjes)"-)» lijsten leermiddelen)! —) visitekaartjes) enz.
doolhoven)! —} diploma's telpatroon
schema’ s)i plattegronden)! doorsneden)!
menukaartjes)t
dd dd + NER Rs
telpatronen)!
formulier
12345678901234567890 | b bbbbbbbbbbbbbbbbbbb Ì Vul dit netjes in, als je op ZWEMLES mag. £ id td ede hidde 5 zZ++2zbbwww Je ACHTERnaam | osn | À Befmnmezaamned À 5 WWWWDDDWWZZWWwWwbbbbbb 5 aaazzaaaazzaaaazzaaa Omcirkel welk diploma je al hebt AIRIE ID | N- derd ede ggn 8 aaaaaaaaaaaa
aa _12345678901234567890—
schema
doorsnede bougie kleine tafel vonk... Sm 3-zitsbank grote tafel
wandkast televisie 1-zitsbank
vloerkleed
= plantenbak C+) naaimand monogram
telefoon
doolhof je) e) naamplaat laat
honderdveld
leermiddel
visitekaartje
Wim Janssensz. Pzn |
directeur Basisschool DE HOEKSTEEN Posthoornweg 23-25 8823 DA VLOTEN
menukaart (van kaartclubò
Diner ter gelegenheid van
SONS <0 Jarig JUDileum tel.03725-5467 (sch) 03726-44534 (hs) nn mk mn aen
® Kreeftcocktail, DE
® Soep van het land,
+ Boeuf du Cien,
&® Chipolata.